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土地の保護プラグイン各種

使ってみた感想をメモ程度に… » 土地の保護プラグイン各種 の続きを読む

ExtraHardModeのconfigを読む

EHMを使いたくなったので、configを読んでます。翻訳は機械翻訳なので、あまり期待をしないでニュアンスだけを掴んでもらえればと。

EHMの機能一覧

  • ワールド毎に設定できる(全てもOK)。
  • クリエイティブモード/OPの有効/無効が切り替えられる。
  • 鉱石ブロックを破壊すると、周りの石が柔らかくなって落盤する。TNTなどで爆発させるとブロックが吹き飛ぶ。
  • ピッケルで掘れる量が減る。
  • 高度が低い(デフォルトY=30以下)場所に松明を置けなくする。
  • 柔らかい地面に松明を置けなく出来る。
  • 雨が降ると松明が撤去される(屋根があれば大丈夫)
  • ジャンプ→真下ブロック置き禁止
  • 木を伐採すると上の幹が落下
  • プレイヤーへのダメージ追加効果(以下、ダメージは省略)
    落下すると遅くなる。
    爆発すると混乱。
    燃えると視界が狭くなる。
  • 手で火を消すと引火。
  • 所有アイテムが多いと重くて溺れる。
  • 鎧を着ると歩く速度が遅くなる。ただし、鎧を着ないと通常より若干早くなる。
  • ゾンビを倒しても復活する。
  • スケルトンがいろいろな物を射出します。
  • 帯電クリーパーが偶に出現します。
  • その他、敵が強化されています。
####################################################################################################
# ExtraHardMode Config #
# #
# 1. The config cleans itself, so if something resets you probably did something wrong #
# 2. Generally if you can specify a block you can add meta after an @ #
# F.e: STEP@3 = cobblestone slab. STEP@3,11 matches normal&upside cobble slabs #
# If you specify meta it will only match cobble slabs and not the other slabs. #
# If you don't specify meta it matches all slabs. #
# You can use numerical block ids as well, they will be converted to bukkit names #
# 3. If your empty lists reset, put [] instead #
# 4. This config changes regularly, so you might want to revisit it after an update. #
# 5. Lots of the configuration is user requested so if you need something just ask #
# 6. Remember to use /ehm reload after you changed the config instead of /reload #
# #
# Happy Configuring! #
####################################################################################################
ExtraHardMode:
Config Type: MAIN
# If the big text on top of the config should be printed
# 設定の上の大きな文字を印刷する必要がある場合
Print Config Header: true
# If comments like this should be printed
# このようなコメントは印刷する必要がある場合
Print Comments: true
# Set the worlds you want ehm active here. F.e. [world, world_nether]. "@all" enables ehm for all worlds
# ExtraHardModeアクティブにするワールドを設定します。例)[world, world_nether]. "@all" 全てのワールドでExtraHardModeが有効になる
Enabled Worlds:
- '@all'
Bypassing:
# Disabling this disables all checks for bypass permissions.
# これを無効にすると、バイパス、アクセス権のチェックをすべて無効にします。
Check For Permission: true
# Disable ehm for creative mode players. Useful for building.
# クリエイティブモードのプレーヤーのためのEHMを無効にします。構築するのに便利です。
Creative Mode Bypasses: true
# If activated ops automatically bypass. Disable if you want your ops to be able to play with ehm.
# 活性化されたOPSは自動的にバイパスします。あなたはOPSがEHMと遊ぶことができるようにしたい場合は無効にします。
Operators Bypass: false
World Rules:
Mining:
# Hardened blocks require certain tools to be broken and will wear those tools down quicker
# 硬化ブロックは破られるために特定のツールを必要とし、迅速にこれらのツールを下に着用していただきます
# This is to encourage caving, by making branch mining unprofitable
# これは、ブランチマイニングは不採算することによって、洞窟探検を奨励することです
Inhibit Tunneling:
# If hardened blocks can only be broken by specific tools
# 硬化ブロックは、特定のツールで破壊することができる場合
Enable: true
# These blocks will be treated as hardened
# これらのブロックは、硬化したとして扱われます
Hardened Blocks:
- STONE
# Block players from placing ore next to stone to soften the stone when mining the ore.
# 鉱石を採掘する時に、石をやわらかくするために石と隣接した配置鉱石からプレーヤーを塞ぎなさい。
Block Placing Ore Next To Stone Exploit: true
# Block sneaky players from trying to tunnel using pistons. This will block movement of stone and ore blocks with pistons.
# ピストンを使うことにトンネルを掘ろうとすることから卑劣なプレーヤーを塞ぎなさい。これはピストンで石と鉱石ブロックの動きを妨げる。
Block Moving Of Stone Blocks With Piston Exploit: true
# List of tools that can mine stone. If a tool isn't in the list it can't mine stone.
# 石を採掘できるツールのリスト。もしツールがリストにないならば、それは石を採掘できないであろう。
# F.e. DIAMOND_PICKAXE@100 = Mine 100 stone blocks -> pick broken
Amount of Stone Tool Can Mine (Tool@Blocks):
- IRON_PICKAXE@32
- DIAMOND_PICKAXE@64
Breaking Blocks Softens Surrounding Stone:
# Cave-ins are a persistent threat. Mining ore softens the stone around it, which can then fall and injure the careless player.
# 落盤は持続的な脅威である。採掘鉱石はそれのまわりの石をやわらかくし、その時落ちて、不注意なプレーヤーを傷つけるかもしれない。
# Dirt and grass, which is often compacted into a solid mass in cavern ceilings and floors, will also come crashing down when disturbed.
# 汚れおよび草〈しばしば洞窟シーリングとフロアの堅固なマスに圧縮される〉は、また、妨害される時に、砕けて来る。
Enable: true
# If the softened stone blocks should fall. They do not have to be in additional falling blocks section for this.
# 軟化した石のブロックが落下する必要があります。彼らは、このための追加の落ちてくるブロックのセクションである必要はありません。
Apply Physics To Weakened Stone: true
# Ore blocks that will soften surrounding stone blocks.
# 周囲の石のブロックを柔らかする鉱石ブロック。
Blocks (Block@id,id2):
- COAL_ORE
- LAPIS_ORE
- EMERALD_ORE
- DIAMOND_ORE
- REDSTONE_ORE
- GLOWING_REDSTONE_ORE
- GOLD_ORE
- IRON_ORE
# Here you can specify custom stone blocks or change what stone softens into.
# ここでは、カスタムの石のブロックを指定したり、石がに軟化するものを変更することができます。
Stone Blocks (Stone@data-Cobble@data):
- STONE-COBBLESTONE
Torches:
# No placement of torches below Defined Value. Makes for scarier caves on the lower levels. Y: 0 to disable
# 定義された値以下のトーチませ配置ません。低いレベルでの恐ろしい洞窟になります。 Y:0で無効にします
No Placement Under Y: 30
# Soft materials include sand and dirt. Idea is that players don't litter the landscape with torches.
# 柔らかい材料は、砂や土があります。アイデアは、プレイヤーがごみにトーチと景観をしないことです。
No Placement On Soft Materials: true
# When it rains there is a chance that torches will be removed in a chunk.
# 雨が降るときはトーチをチャンクで削除されます可能性があります。
# Any kind of block above the torch is enough to protect the torch
# トーチの上のブロックのいずれかの種類は、トーチを十分に保護できます
Rain Breaks Torches: true
Play Sounds:
# A lava fizz when a torch's placement has been blocked.
# トーチの配置がブロックされた溶岩音。
Torch Fizzing: true
# A Ghast shriek when a creeper drops tnt.
# クリーパーがtntを落とす時の、恐ろしい叫び。
Creeper Tnt Warning: true
# Tunneling in the nether will randomly set a fire. Players have to be careful
# 下にトンネルを掘ることにより火は無作為に設定される。
# to not set themselves on fire.
# プレーヤーは、自身に火を付けないために慎重である必要がある。
Breaking Netherrack Starts Fire Percent: 20
# Blocks jumping and placing a block directly beneath you and branching out with no blocks to support
# ジャンプして、すぐに真下にブロックを配置することを禁止
Limited Block Placement: true
# The trunk and branches of a tree will fall and potentially injure you.
# 木の幹や枝が落下して、潜在的にあなたを傷つけるでしょう。
# It makes it easier to chop trees, but you have to watch out a little for the falling logs.
# 木を切り刻むことはそれをより容易にするけれども、あなたは落下する丸太を少し警戒する必要がある。
# Also by making logs of branches fall down most treetops should decay naturally.
# また、枝のログをほとんどのこずえの下に落ちさせて自然に腐敗するはずである。
Better Tree Felling: true
Player:
# Apply effects and damage multipliers to players
# プレイヤーへの効果やダメージの乗数を適用します
# Bukkit effect names: http://jd.bukkit.org/rb/apidocs/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html
# or effect ids: http://minecraft.gamepedia.com/Status_effects
Enhanced Environmental Injuries:
Enable: true
Fall:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: SLOW
Duration (ticks): 80
Amplifier: 2
Explosion:
Dmg Multiplier: 1.0
Potion Type: CONFUSION
Duration (ticks): 300
Amplifier: 3
Suffocation:
Dmg Multiplier: 5.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
Lava:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
Burning:
Dmg Multiplier: 1.0
Potion Type: BLINDNESS
Duration (ticks): 20
Amplifier: 1
Starvation:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
Drowning:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
# Set the player on fire when he tries to extinguish fire with his bare hand.
# 素手で消火しようとすると、プレーヤー自身に延焼します。
Extinguishing Fires Ignites Player: true
# On death, a small portion of the player's inventory disappears forever,
# discouraging players from killing themselves to restore health and hunger.
# 死において、永久にプレーヤーの在庫の小さい部分が消えて、プレーヤーに、健康と飢えを復元するために自殺することを思いとどまらせる。
# After respawn, the player won't have a full health and food bar.
# 復活後、プレイヤーは完全な健康と食品のバーを持っていません。
Death:
Loose Items On Death:
Enable: true
# Percentage of all of the players items that will get lost on death.
# 死において迷うプレーヤーアイテムのうちのすべてのパーセンテージ。
Percentage: 10
# Damage some tools from the list instead of completely removing them.
# それらを完全に取り除く代わりにリストからいくつかのツールを損いなさい。
# Encourages players to use more valuable tools as they won't completely loose them on death.
# 死においてそれらがそれらを完全に放すわけではないとより貴重なツールを使うようにプレーヤーに勧める。
Damage Tools By Percentage: 30
# If an already heavily damaged tool should be kept or completely destroyed.
# すでに大破ツールが保持されるか、またはする必要がある場合は、完全に破壊しました。
Keep Heavily Damaged Tools: true
# Tool settings apply only to these tools
# ツールの設定は、これらのツールにのみ適用されます
Tools:
- DIAMOND_AXE
- DIAMOND_PICKAXE
- DIAMOND_SPADE
- DIAMOND_SWORD
# These items will never be removed on death.
# これらの項目は、死で除去されることはありません。
Blacklisted Items: []
Override Respawn Health:
Enable: true
# Percentage of total health that the player will spawn with. Works with custom max health.
# プレーヤーが復活する際の総健康の割合。
Percentage: 75
# How many food hunches a player will spawn with
Respawn Foodlevel: 15
# Adds a weight system to your inventory. If your inventory exceeds the weight you will be pulled down
# 重さシステムをあなたのインベントリに加えます。
# and eventually drown. This is to encourage players to use boats and make swimming up waterfalls harder.
# あなたのインベントリの重さを超えていると、あなたは、引き下げられて、結局、おぼれるでしょう。
# これは、ボートを使い、滝の上でより激しく泳ぐことをするようにプレーヤーに勧めることになっている。
No Swimming When Too Heavy:
Enable: true
# Set to false if you want to exempt players from drowning when swimming up 1x1 water streams.
# 設定しなさい に もし1x1水ストリームの上で泳ぐ時にあなたがプレーヤーに溺死を免除したいならば間違いである 。
Block Elevators/Waterfalls: true
# The maximum inventory weight you can have before starting to drown.
# あなたがおぼれ始めることの前に持っていることができる最大インベントリ重量。
Max Points: 18.0
# One piece of worn armor would add 2.0 weight. So full set of armor adds 8.0
# 1個の着古した甲胄は、2.0の重さを加えます。 機甲部隊のとても完全なセットは、8.0を加えます
One Piece Of Worn Armor Adds: 2.0
# A stack of any item adds 1.0, half a stack add 0.5 so it calculates fractions
# 多くのどんなアイテムでも1.0を加えます、半スタックは0.5を加えるので、それは分数を計算します
One Stack Adds: 1.0
# A tool is any item that doesn't stack, swords, axes, not worn armor, shears etc
# ツールは、積み重ならないどんなアイテムでも、剣、軸、着古した甲胄でない、はさみその他です
One Tool Adds: 0.5
# Basically an esoteric percentage of how fast you drown. 35 actually doesnt really make you drown. 50 would make you drown
# 基本的に、あなたがどれくらい速くおぼれるかという難解なパーセンテージ。 実はdoesntな35は、あなたを本当に、おぼれさせます。 50は、あなたをおぼれさせます
Drown Rate: 35
# If your inventory weight exceeds the max weight every weightpoint will add 2 to the drownrate.
# あなたの目録体重が最大重さを超えるならば、あらゆるweightpointは2をdrownrateに加えます。
# Weight = 25 => (base) + (exceeding) * (modifier) = 35 + 7 * 2 = 49 (new drown rate)
Overencumbrance Adds To Drown Rate: 2
Armor Changes:
# Enables slowdown of players wearing armor.
# 鎧を着ているプレーヤーの速度低下を有効にする。
Enable: true
# Player speed with no armor. Minecraft default is 0.2.
# 鎧なしのプレーヤースピード。Minecraftデフォルトは0.2です。
# Slightly increased to 0.22 to give players with no armor an advantage.
# よろいかぶとのないプレーヤーに利点を与えるために0.22までわずかに増加しています。
Basespeed: 0.22
# How much percent players wearing a full diamond armor will be slowed down.
# 完全なダイヤの鎧を着ているいくらのパーセントプレーヤーの速度が落とされるか。
# This is the maximum slow down, the amount of armor points determines how much a player will be slowed down.
# これは下にゆっくり最高点であり、鎧ポイントの量は、どれほどプレーヤーの速度が落とされるかを決定する。
Slowdown Percentage: 40
General Monster Rules:
# This is an advanced anti monster grinder module. It will block drops if the monster
# これは、高度なアンチモンスターグラインダモジュールです。
# spawned on an unnatural block, took too much damage from natural causes (falldmg etc.)
# もし不自然なブロックにおいて怪物が産んだならば、それは落下を塞ぐ、
# cant reach a player or can not easily reach a player f.e. monster is in water.
# 非常に多くの損害を自然な原因(falldmgなど)斜面届く範囲から取り去った プレーヤー か、またはプレーヤーに容易に達することができない
Inhibit Monster Grinders: true
More Monsters:
Max Y: 55
# A simple multiplier to increase spawns under ground by increasing the packspawning size.
# 増大するのに簡単な係数は、グラウンドの下で、packspawningサイズを増大させて産む。
Multiplier: 2
Monsters Spawn In Light:
Max Y: 50
# 0-3: bats spawning, 0-7 normal mob spawning, 8-11 mobs are hostile but don't burn, 12+ mobs burn
Max Light: 10
# Spawns monsters at locations where player has been previously.
# プレーヤーが以前にされている場所のモンスターを生成します。
Percentage: 100
Horses:
Block Usage Of Chest Below: 55
# Instead of speeding Zombies up, a Zombie will slow a player down for a few seconds when the player is hit by a zombie.
# ゾンビの速度を上げる代わりに、プレーヤーがゾンビによって打たれるとき、ゾンビは2、3秒の間プレーヤーを遅くします。
# Zombies may resurrect when slain. They will respawn after a few seconds and might ambush a player.
# 討ち止めたときに復活させるゾンビがあります。
Zombies:
Slow Players:
Enable: true
# Effect to apply to the player when he is hit.
Effect:
Potion Type: SLOW
Duration (ticks): 100
Amplifier: 1
Stack Effect:
# If the effect strength should be increased when a player is hit in succession
Enable: true
# Maximum strength of the effect that can be achieved.
Max Strength: 3
Reanimate:
# If zombie heads should be placed at the location where a zombie will resurrect
# Breaking the head will result in the zombie not resurrecting.
# ゾンビ頭がゾンビが破壊を復活させる場所に置かれるならば、頭がゾンビに終わって復活させます。
Place Skulls: true
# What percentage of the placed skulls should drop as an item, when broken before the zombie respawns.
# 置かれた頭蓋骨のどんなパーセンテージが、アイテムとして低下するはずであるか ゾンビの前で壊される時は、再産むか。
Placed Skulls Drop Percentage: 5
# Percentage for the 1st respawn to occur. To reduce the amount of consecutive respawns the percentage reduced by 1/n respawns.
# 1番目のリスポーンが起こるパーセンテージ。
# 連続的なリスポーンの量を減らすために、パーセンテージは1/nリスポーンによって減りました。
# F.e 1: 50%, 2: 1/2 of 50% = 25%, 3: 1/3 of 25% = 7.5% and so on
Percent: 50
Skeletons:
Shoot Snowballs:
Enable: true
Percent: 20
Blind Player (ticks): 100
Shoot Fireworks:
Enable: true
Percent: 30
Knockback Player Velocity: 1.0
Shoot Fireballs:
Enable: true
Percentage: 10
Player Fireticks: 40
Shoot Silverfish:
Enable: true
Percent: 20
Kill Silverfish After Skeleton Died: true
Limit To X Spawned At A Time: 5
Limit To X Spawned In Total: 15
Deflect Arrows Percent: 100
Silverfish:
Cant enter blocks: true
Drop Cobble: true
Show Particles To Make Better Visible: true
Spiders:
Bonus Underground Spawn Percent: 20
Drop Web On Death: true
Creepers:
Charged Creeper Spawn Percent: 10
Drop Tnt On Death:
Percent: 20
Max Y: 50
Charged Creepers Explode On Damage: true
Fire Triggers Explosion:
Enable: true
Firework Count: 3
Launch In Air Speed: 0.5
Blazes:
Near Bedrock Spawn Percent: 50
Block Drops In Overworld: true
Bonus Nether Spawn Percent: 20
Drop Fire On Damage: true
Bonus Loot: true
Nether Split On Death Percent: 25
MagmaCubes:
Spawn With Nether Blaze Percent: 100
Grow Into Blazes On Damage: true
PigZombies:
Always Angry: true
# This simple multiplier allows you to reduce the damage of PigZombies. They are a bit too tough otherwise.
# この簡単な係数は、あなたがPigZombiesの損害を減らすことを可能にする。さもなければ、彼らは少しあまりに手ごわいです。
Dmg to players percent: 70
# Add netherwart to the drops of pigzombies.
Always Drop Netherwart In Fortresses: true
Percent Chance to Drop Netherwart Elsewhere In Nether: 25
Spawn on Lighting Strikes:
Enable: true
Ghasts:
# Reduce the damage arrows do to Ghasts to make fights with Ghasts more challenging.
Arrows Do % Damage: 20
Exp Multiplier: 10
Drops Multiplier: 5
Endermen:
# No more easy killing by standing under a 3 high roof! An enderman may teleport a Player. Makes fights with enderman challenging and dangerous.
# 3の高い屋根の下に立つのによるそれ以上の簡単な殺害がありません!endermanはプレーヤーを念力で動かすことができる。挑発的で、危険なendermanによって戦いをする。
May Teleport Players: true
Witches:
# Includes spawning of baby zombies, explosions and teleporting
# 赤ん坊のゾンビの量産、爆発、および瞬間移動を含んでいます。
Additional Attacks: true
Bonus Spawn Percent: 5
EnderDragon:
Respawns: true
Drops Dragonegg: true
Drops 2 Villager Eggs: true
# Dragon summons minions including blazes and zombies. Can also aggro nearby endermen!
# ドラゴンは、火炎とゾンビを含む手先を呼び出す。もめごと近くendermenも缶詰めにしなさい!
Harder Battle: true
# Announces in chat when someone is challenging the dragon or has beaten her.
# 誰かがドラゴンに挑んでいるか、または彼女を打ち負かした時には、チャットにおいて発表する。
Battle Announcements: true
# Block building in the end to prevent players from building big protective structures.
# 最後にブロックの大きな保護構造の建物からのプレイヤーを防止するための建物である。
No Building Allowed: true
Farming:
Weak Crops:
Enable: true
Loss Rate: 25
Infertile Deserts: true
Snow Breaks Crops: true
Cant Craft Melonseeds: true
No Bonemeal On Mushrooms: true
No Farming Nether Wart: true
Sheep Grow Only White Wool: true
Buckets Dont Move Water Sources: true
Animal Experience Nerf: true
Iron Golem Nerf: true
Additional Falling Blocks:
Enable: true
Break Torches: true
# Whether a falling block that is broken by an obstructing block should drop as an item
# 妨害ブロックにより壊される倒れているブロックは、アイテムとして落ちるべきであるか
Drop As Items: false
# When a falling block lands it checks if the blocks around it should fall as well. Can cascade downwards infinitely.
# 落ちているブロックが着陸するとき、それはそれのあたりのブロックが同様に落ちなければならないかどうか調べます。 無限に下に滝になることができます。
Landed Blocks Can Cause Blocks To Fall: true
# Should a falling block damage players when it lands on them.
# それは上陸するとき、落下ブロックが損傷プレイヤーする必要があります。
Dmg Amount When Hitting Players: 2
Turn Mycel/Grass To Dirt: true
Enabled Blocks:
- GRASS
- MOSSY_COBBLESTONE
- DIRT
- COBBLESTONE
- MYCEL
- DOUBLE_STEP@3
- STEP@3,11
Explosions:
# When enabled explosions will turn surrounding stone into cobblestone
# 許可された爆発は、いつ周囲の石を玉石に変えますか
Turn Stone To Cobble: true
Physics:
# Makes explosions uber cool by throwing blocks up into the air
# 爆発でブロックが吹き飛ぶ
Enable: true
Enable For Plugin Created Explosions: false
# How many of the blocks that would have been destroyed should go flying instead
# どのように代わりに飛んで行くべき破壊されたであろうブロックの多く
Blocks Affected Percentage: 20
# Following 2 variables basically determine the angle and speed in what the blocks go flying
# 2つの変数の後には、基本的にブロックが飛んで行くもので角度と速度を決定します
Up Velocity: 2.0
Spread Velocity: 3.0
# Blocks exceeding this radius will no be placed in the world to avoid explosions uglying the landscape.
# この半径を超えたブロックは、世界ではありません爆発の風景 uglying を避けるように配置されます。
# Set to 0 if you want blocks to not be placed at all
# あなたがブロックがまったく置かれないことを望むならば、0をつけられます
Exceed Radius Autoremove: 10
# Determines where your surface is located. You can have seperate settings for the surface and caves.
# あなたの表面の場所を決定します。 表面と洞窟のための seperate の設定を行うことができます。
Border Y: 55
Creeper:
Enable Custom Explosion: true
Below Border:
# 3 = default creeper, 4 = default tnt, 6 = default charged creeper
Explosion Power: 3
Set Fire: false
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 3
Set Fire: false
# Disabling worlddamage allows you to have explosions that damage players above ground, but doesn't make a mess.
# 使用停止worlddamageは、あなたが、グラウンドの上のプレーヤーを損う爆発を持っていることを可能にするけれども、散らかさない。
World Damage: true
Charged Creeper:
Enable Custom Explosion: true
Below Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: false
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: false
World Damage: true
Tnt:
Enable Custom Explosion: true
# Creates 3 explosions at random locations close to the original tnt
# Makes for more natural looking craters.
# tntがより自然の見ているクレーターのために製作するオリジナルの近くに、ランダムな場所で3つの爆発を引き起こします。
Enable Multiple Explosions: true
# Change recipe to yield 3 tnt instead of 1
# レシピを変えて、1の代わりに3tntをもたらしてください。
Tnt Per Recipe: 3
Below Border:
Explosion Power: 5
Set Fire: false
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 3
Set Fire: false
World Damage: true
Blazes Explode On Death:
Enable: true
Below Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: true
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: true
World Damage: true
Ghasts:
Enable Custom Explosion: true
Below Border:
Explosion Power: 2
Set Fire: true
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 2
Set Fire: true
World Damage: true

チャットシステムに関する考察

新システムを構築する上で、チャットシステムをどうするか考えてみた。 » チャットシステムに関する考察 の続きを読む

マイクラ鯖の裏話

2015-01-04_02.18鯖管のつぶやきってことで、偶に他愛もないことを書き殴ってますが、今回は私の管理しているAlicorn/Avalonサーバの裏話的なことを書いてみたいと思います。 » マイクラ鯖の裏話 の続きを読む

サーバリプレース完了

前のサーバはマイクラを始める前に構築したんですが、構築当初から2つのマイクラサーバ(今のAlicornとAvalon)を運営するつもりで設計していた訳ですが、マイクラサーバの運営1年目に入って次のフェーズを検討する上でリソースが足りなくなってきたので、サーバの構成の見直しを図りました。

dsv
構築後の全体の構成は図のような感じです。コンセプト的には、

  • 今まで通り、サーバを仮想化して機能(リソース)を分割し、負荷分散。
  • ハードはそれなりにお金をかけているけど、ソフトウェア部分はタダ!(OSSを利用)
    ちなみにハードの部分も完全に入れ替えでは無く、過去のハードに追加する形を取ってるので、ゼロから作るよりもかなり安く済んでます。
  • [仮想化]各サーバの構成(OS部分)をなるべく同じにしてメンテナンス性の向上。監視機能が同じなので管理しやすくなってるのと、バックアップ/データシェアを統一の構造にしたので、バックアップ処理やデータ交換が楽になってます。
  • 1432916959771[CPU]Minecraftはシングルスレッドプログラムなので、CPUを増やしても意味が無いです。ただプラグインやOS処理を考えると基本的にはCPUを2つ割り当てれば十分です。ただ、昨今のCPUはハードウェアマルチスレッディング(Hyper Threadingとか)でCPU数を倍化してるので、1つのCoreに負荷がかかると共連れ的にもう一つのCoreの性能も落ちます。なので、Minecraftサーバへ割り当てるCPUは4つと考えてます。
    そう考えるとやはりCPU自体の速度では無く、Core数を増やす必要が出てくるので、今回はデュアルCPU構成にしました。
    物理CPU数=2、物理Core数=12、論理Core数=24(物理Core12×2スレッド)という数になってます。
  • 1432921424238[DISK]いわゆる円盤を使ったHDDに比べるとSSDは極端に故障率が低い(HDDは経験的に2~4年くらいで壊れてる気がする)ので、今回はミラーリングをやめました。ストライピングも物理ディスクの情報が見づらくなるのと故障率の高さから、基本的にRAID構成をやめてます。
    何より見た目上2本だった構成から、今回の構成変更&買い足しでディスクが6本になったので、パラレル処理性能が抜群に上がってます。
    ミラーをやめたから信頼性が下がるかというと、OS部分を仮想ディスクにしてジョブでバックアップしたりしてます。
    Minecraftはそもそも1時間毎にバックアップ/1日毎に外部保管してるので、壊れても最悪でも1日分巻き戻りで済むから、「我慢できるレベルの」信頼性低下になってる感じです。
    また、今回は仮想化ホスト以外は、LVM(LogicalVolumeManager)構成なので、ゲームを止めずにディスク間のデータ移動が可能です。さらにホットスワップ可能なベイにディスクを装填しているので、その気になればゲームを無停止でディスクの交換も出来るようになってます。
  • [NET]表ネットワーク(インターネットに繋がる側)と裏ネットワーク(管理用)とでネットワークを分離。
    気持ちパラレル処理で性能は上がるかもしれないけど、物理的には1本なのでさほどでは無いです。目的は分割することでデータ流量を見やすくすることかな。
  • Minecraft部分のディスクを、それぞれOS・Data・Dynmapに分けてます。Database(巻き戻し用のログ記録や、mcMMOなどの共有データ)も別サーバに分けてるし、DynmapのWebはWebサーバ側でデータをキャッシュして負荷軽減してます。
    この辺は元々からやってたことだけど、上記の[DISK]にも書いた通り、物理ディスクが分かれた事での並列処理の能力が上がってるので、この構成の恩恵がさらに高くなってる感じです。
  • joba日々のバックアップや定期再起動などはジョブコントローラで制御してます。前の構成だと物理ハードの再起動とかは出来なかったんだけど、今回はちゃんと出来るような構成にしてあります。
    なので、仮想サーバを全停止→OSイメージをバックアップ→物理ハードを再起動(リフレッシュ)ってのも出来ちゃいます。

という事で、ハード的には複雑になり、仮想サーバも増えましたが、管理面ではむしろ楽になった感じですね。

ちなみに自宅サーバなので、うるさいと困るからFANとかを自作して取り付けてたりもします。
※FANは大きい程安くて静音性が高くなります。

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とりあえず今回のリプレースでより高度な仮想化基盤が出来たので、次はゲーム環境の強化ですかね。

サーバスペック

  • CPU:Intel XEON E5-2620v2 2.1GHz x2
  • MEM:64GB
  • HDD:2.5TB(512GBx4、215GBx2)

紹介動画作成の裏側

裏側って程の記事じゃないけど、作成に使ったツールはPowerDirector13というツール。

http://jp.cyberlink.com/products/powerdirector-ultimate-suite/features_ja_JP.html

今まではフリーのツールをいろいろ駆使してたけど、不安定で、特に容量が大きくなると重いし落ちるしでイライラしながら作ってたので思い切ってソフトを買ってみました。

pd13

やはり金額相応ですね。軽いし、安定して動作するし、何よりエフェクトが多くていろいろできます。エンコードもフリーのツールに比べると早いです。
使い勝手的には前に使ってたVideoPadに近いですね。マニュアルとか読まなくてもすんなり使えました。

なんか、ステマみたいな記事になってしまったw

プラグイン開発メモ

eclipse新しい試みをしてみようかなぁと思いつつも、いい感じのプラグインが見つからないのでいっそうのこと自前で作れないか考えてみるメモ。

プラグイン開発というか、今までは他人のをいじったり、他人のをベースに軽いプラグインは作ったことがあるけど、本腰を入れてはやってなかったので、ちゃんとやる感じです。

» プラグイン開発メモ の続きを読む

仮想化サーバでのマイクラサーバ構築メモ

kvm

ちょっと専門書を読んでたのでメモメモ。ちなみに仮想化ソフトウェアはKVMを使ってます。
ほとんどマイクラとは関係のない話題なので、無関心な人は無視して下さい。

ちなみにマイクラプラグインの負荷を調査したいなら、/timingコマンドについて調査すると良い。

CPU

  • Planningで使用するCPUは固定化すること。好きなCPUを選ばせるとマイクラ側がラグが強烈に発生する。(mpstatの%stealが増えるのでわかる)
  • CPUはゲストOSで使用しない分を一つ残す方がいいらしい。つまり、CPU2個ずつ使うゲストOSを3個作った場合は、CPUの数は2×3+1(ホストOS用)が最低数。
  • たぶん、10人くらいログインするサーバならCPU2つで十分。Avalonは念のため4つにしてる。
  • CPU2つって言っても、ハイパースレッディングなので、物理コアが一つなのに注意。マイクラはかなり一つのCPUに負荷をかけるので、CPU2個(2スレッド)で回すのは微妙?
  • やはりCPU数よりもスピード重視がいい。(マイクラは)
    2.4GHzのCPUに10人くらいログインして、CPU使用率は80%/1コアくらい。
  • お金がないからやってないけど、物理CPUを増やすなら、1つのゲストOSのvCPUを2つの物理CPUに分けるのはやめた方がいいらしい。
  • マイクラサーバは一度CPU使用率が上がる、さほど上がらない傾向があるので、毎日再起動した方がよい。

メモリ

  • 一番謎が多く、課題として取り組んでいるポイント。たぶんプラグイン毎のメモリ使用数とか分析しないとわからなさそう。
  • 言うまでもないがホストOSに32bit OSは使わない(メモリ上限の問題)
  • 起動時のJAVAの-serverオプションは必須なのは当然なのだが、そうすると「ほぼ」常時-Xmx分を使用する。(厳密には起動直後だけあまり使わない)。
  • 多かろうが、少なかろうが「設定しただけ使われる」。
  • -Xmnは-Xmxの1/3~1/2の間くらいがちょうどいいみたい。これ以上減らすとFullGCの発生数が増えるし、増やしても変化が少なくなる。
  • -XX:PermSizeと-XX:MaxPermSizeは少ないと明らかに不具合が起きるが、どこまで増やしていいかは謎。256Mくらいで動かしてる。
  • やはり起動しっぱなしだとFullGCの時間が徐々に増えていくようなので、毎日再起動した方が安定していそう。
  • HugePage?→要調査

ディスク

  • やはり、パフォーマンスはノーマルなrawやqcow2よりも、sparse化したrawが最強らしい。今のサーバはLVMでパーテーションをマルっとディスクに割り当ててるけど、遅い気がする?
  • qcow2はスナップショットが作れるのであればあったで便利。不具合があった場合に一瞬で巻き戻しできるし。
  • 2つのマイクラサーバを、2つのゲストOSで稼働させているが、そのファイルを1つのディスク上に展開しているのは超失敗、、、。片側のI/Oが上がると、もう片方のマイクラがラグる。気にするほどじゃないけど、ddコマンドとかでrawファイルを作ったり、dynmapでマップ生成を別ゲストで実施しても、影響が出る。
    特にHDDの場合は、2ゲストを1HDD上に置くとシークタイムが増えて、パフォーマンスが激減するらしい。
    ただ、単純にディスクを分ければいいのか、それともコントローラまで分けないと意味がないのかは不明。
  • まぁ、今の時代はSSD。
  • ミラーリングの必要性は疑問。マイクラサーバは(最近は安定しているけど)、OSが強制停止したりするとチャンク欠落などが高い確率で発生する。
    だから、障害発生時は「巻き戻し」が必要なので、バックアップの多世代化が必要。特にサーバ異常停止→自動起動の仕組みにしている場合は、障害データのまま古いバックアップを上書き削除する場合がある。
    たとえば、1時間毎10世代とかのバックアップをするなら、ディスクが壊れてデータ欠損をしたところで、1時間前のバックアップがあればそこから戻せるので、あまり問題は起きない。だから、ミラーリングにお金をかけるくらいなら、単構成にしてバックアップ世代数を増やした方が安全な気がする(当然バックアップの物理ディスクは分ける)
  • ファイルシステムはext3より、XFSの方が性能がいいらしい。
  • ディスクパーテーションの論理的な開始位置と物理的な位置がずれるとパフォーマンスが落ちるらしい。Linuxは4kb単位らしいが、ゲストOSからは512kbに見える?よくわからないので調査が必要。
  • 仮想ディスクのディスクパスはやはりvirtioにするのがパフォーマンス上よい。IDEは最悪らしい。
  • I/Oスケジューラはdeadlineがいいらしい。SSDの場合はnoopもいいらしいけど、技術資料には「負荷状況にもよるが、ホスト側もゲスト側もdeadlineにするとベンチマーク結果が安定する」って書いてあった。ちなみにデフォルトはCFQ
  • また、新しめのOSでも、ホストOSのバージョンが古いとディスクパフォーマンスが低下するらしい。
  • IOモードががnativeの場合、ブロックサイズを大きくした方が、高速でCPU負荷が減るらしい。(32kぐらいがいい?)

ネットワーク

  • デバイスモデルはvirtioを使う。CentOSならドライバもあるから選択の余地なし。rtl8139が一番パフォーマンスが悪いらしい。
  • 仮想化環境用クローズドネットを作った方がいいね。作って無いや…

 

I/Oスケジューラの扱い方(カーネル2.6.17以上かも)
以下の例は物理デバイスが/dev/vdaの場合。ちなみに再起動すると戻るので、bootオプションにもつけないとダメ。

確認
# cat /sys/block/vda/queue/scheduler
noop anticipatory deadline [cfq]
設定
# echo deadline > /sys/block/vda/queue/scheduler
確認
# cat /sys/block/vda/queue/scheduler
noop anticipatory [deadline] cfq

RecipeManager日本語訳

英語苦手なので翻訳がおかしいところや翻訳してないところがちょこちょことありますが、、、たぶんフィーリングで読めば何とかわかると思います。ちなみに修正が面倒なので指摘を受けても直さないかもw

※翻訳してて「これって何のこと?」ってのがまだまだ多いですが、後になって「アレのことか」ってなって翻訳を直すこともしばしばあります、、、

RecipeManager v2.3.2

Basic Recipes
Advanced Recipes
Recipe Flags
Recipe Books
Name Index
Commands & Permissions

マイクラ管理者に出来ること・できないこと

svaサーバの運用をする上で、他のサーバがどのような運営をしているか参考にすることは多々あるんだけど、「これってどう実現してるんだろう?」って感じる運営をしているサーバが偶にあります。
当然、プレイヤーさんのサポートを充実した方が参加者が楽しくプレイできる訳ですが、とは言えできないこともあります。特に営利目的でサーバ管理をやっている訳じゃ無いから、どこまで自分の生活を削ってやるのか?なんてのも悩むポイントになりますね。

少なくとも私の場合は「出来ないことはやらない」というのが一つのポリシーなので、そういう所でプレイヤーさんから批判を受けることもあります。
まぁ後々になってから「ごめんなさい」をするより、初めから「出来ませんごめんなさい」って言っておいた方が、私もプレイヤーさんも後々困らないので、初めから「出来ないことはやらない」というスタイルで運営してます。

特に、これからサーバ管理者になる人、サーバ管理者に対して疑問を感じてる人は参考にしては如何でしょうか?

24時間サポートはできない

仕事や学校に行ってる時間は当然できませんし、勤めて無くても寝てたり外出してたりとかありますからね。旅行とかで数日間留守にすることもあります。

サブ管理者を立ててある程度は対処は可能ですね。サブ管理者というのは聞こえはいいですが、結構難しい問題が沢山あります。

  • その人をどう信用するのか。
  • どこまで権限を付与するか。
  • 運営ポリシーをどうやって共有するか。(管理者としての対応にバラツキを出しちゃまずいので)
  • お願いする人・したくない人の線引き。断るときはどう断るのか。
  • 着任・退任の判断。
  • そもそも何をさせるのか。

個人的に、サーバ管理者はとても楽しい遊びのスタイルだと思います。だから、サブ管理者というのはある意味「軽い責任でサーバ管理者を楽しめる」手段かもしれないですね。
ただ、リアルの知り合いでは無い人に対し、ある程度の権限を与えなければならないので、選任基準は厳密にしておかないと危険だと思います。
また、後述の通り、サーバ管理者にとって負荷のかかる部分は、サブ管理者に任せるのはとても難しいです。逆にそういう所を任せないのであれば、単純に管理の負担が増えるだけで意味がありません。
また、着任・退任の方法も難しくて、あまり任せたくない人が「サブ管理者やらせて!」と言うことも多いです。また、旨く管理者が出来てない場合や、来なくなった場合にどう退任させるかというのも悩まなければなりませんね。

まぁ、そんな感じなので私の場合は「サブ管理者」はお願いすることは考えてません。将来的にサーバの運営スタイルの一つとしてお願いする可能性があるかもしれませんが、そもそも「私の出来ないことはやらない」ポリシーだから、基本的に必要では無い感じですね。

プレイヤーさんのModを知ることはできない

何を入れてるかはわかりません。Forgeサーバであれば、Forgeクライアントの情報はわかります。これはどういうことかというと、以下の事を一発で特定することはできないと言うことです。

  • チートModの検出
  • 透過テクスチャなどの検出

基本的にFly・高速移動・鉱石探知などは、その行動パターンから疑いを掛けて、後はストーキングするとかしか無いですね。不正Modの調査と言いつつも透明化してプレイヤーさんを小一時間ストーキングするなんて調査もざらにあります。

ちなみにバグ利用はログで発見できることがあります。

サーバ・プラグイン・Modを改造することは難しい

これには、以下の条件があります。

  • サーバ管理者に技術があること。
  • プラグインやModの元となるソースプログラムが配布されていること。

マイクラはJavaというプログラミング言語で作成されているので、Java言語を知ってるならある程度触れますが、Java言語はその特性上、プログラムを作成する環境作りの難易度が高いです。また、知ってたとしても、マイクラ独自の「プログラミングのルール」があるので、それを勉強しなければならないので、それもまた難しいことです。

ましてや、世の中のITのプロフェッショナルで、サーバ(機器など)の管理ができて、プログラミングができて、プレイヤーさんと旨くコミュニケーションができるスーパサイヤ人はほとんど居ません。

他のサーバでプログラムの専門家やサーバの専門家など分業で運営してるサーバもありましたね。まぁ、そういう恵まれた環境ってのも少ないです。

また、私はプラグインの改造(主に動かない場合に直すだけ)はしますが、これをやるにしても元々のプログラムソースファイルが配布されていなければできません。これ自体は配布されてなければゼロから作るしか無いので、実質無ければどうにもならないです。
ましてや、プラグインではなくサーバ本体に手をつけるのは非常に厳しいですね。

ちなみに「ゲームプログラミング」というのはプログラミング業界の中ではかなり難易度の高い分野です。ちょっとなおしたり、新しいプラグインを開発するのはものすごい時間の掛かることなので、サーバ管理者をやりながら開発するのもこれまた困難なことですね。

BANは大変

BANはとても大変です。何が大変かは後述の通りですが、できることなら「自動的にBAN」すると非常に管理の負担が減りますね。

  • 本人からの反発が多い
    「何故BANなの?」というのに答えなければなりません。
    ある意味当然のことで、悪いことをしたとは言え、数十時間というプレイ時間を一瞬で奪うので、こういう反発は多いです。適当にあしらうと炎上なんてことにもなりかねませんからね。
  • 他のプレイヤーからの反発が多い
    概して「仲の良いグループ」と「そうでないグループ」というのができますが、不満は「そうでないグループ」からきます。それでBANすれば「仲の良いグループ」から不満がでますので、そこからも説明が求められることが多いです。場合によってはグループごと他サーバに移住することもあるので、サーバを盛り上げたい場合は慎重に説明しなければなりません。
  • 希に親からの反発も・・・
    後述してますが、マイクラの年齢層は意外と低いので、BANするとその親から質問が来ることもあります。
  • 曖昧なBANルール
    MCBansというツールがありますが、これはBANルールがはっきりしてるので、これに準じるといいでしょう。ただし、運営する上ではこれでは不完全です。特に一番扱いが難しいのは「マナー違反」系の問題ですね。
    「迷惑を掛けない」とか曖昧なルールは主幹の相違が起きるので、それに伴う反発も発生しやすいです。
  • 証拠の確保
    MCBansで反発が発生した場合は証拠が必要になります。基本的に管理者はログインしていない時間が多いので、証拠が不十分になりがちです。ログはあくまで機械的な部分しか取れないので、細かい表現などをログから知るのは骨の折れる作業です。
    明らかな違反行為(破壊とか)で無い場合の証拠の確保は非常に大変で、私の場合でも、BANの確認だけで、2,3時間掛けるのはザラにあります。

その他

探せばいっぱい「出来ないこと」はありますが、書き殴ってみると以下の様な感じ

  • ワールドデータの改変は困難。
    「ワールド内のアイテムデータを一斉変換」とか「ワールド内のニワトリを全部殺す」とかは実はほとんどできません。
    そういうツールもありますが、変換作業に数時間かかる上に、データ構造を理解してちゃんと変換しないとワールドデータが壊れるので、技術的にも困難です。(例えばチェストを削除する場合は中身のデータも削除が必要だとか)
  • プレイヤーデータの改変は困難。
    ログインしてる人のデータ改変は比較的楽ですが、データ異常でログイン出来なくなった場合の修正は難しいです。
    なので、プレイヤーデータをこまめにバックアップして、簡単に巻き戻せるようにしておいた方が楽ですね。
  • 若年者の管理が大変
    マイクラの年齢層は案外?若年層が多いです。マルチプレイヤーの1/3くらいは小中学生みたいですね。
    詳しくは書きませんが、若い人ほどルールの順守率は落ちるので、そこは気にして置いた方がいいでしょう。