PC版MinecraftのマルチサーバAlicorn、Avalon、AllegrettoTerraを管理しているTacticaが、サーバ運営にまつわるネタを書いてます。 忘れっぽいのでメモ代わりだと思って頂ければ・・・
ちなみに検証作業はほとんど非公開のテストサーバで行ってます。

注意:このページはすべての情報を網羅していないですが、基本的な所はたぶん抑えてると思います。さらに詳細はページ末尾の参考ページを読むなり、他の定義ファイルから察するなりしてください。私も追加でわかったことがあればさらに更新するかもです。

概要

dynmapのforge版は既にいくつかのmodに対応しており、何もしなくても追加されたブロックがWebに表示されるようになってます。対応してないmodは自前で設定しなと表示されません。っていうか、dynmapに標準で組み込まれたmodの設定が古すぎて役に立たないので、ちゃんと表示されたら運がいい方ですね。

ってことで、ここではdynmap対応してないmodをdynmapで表示させる為の方法について書きたいと思います。非常に少ない情報の中調べているので、ウソや不正確な情報、推測が含まれるのでご注意を。

dynmap_3 dynmap_4

なお、当然ながらマルチサーバ前提の記事です。以下の記載はすべてサーバでの内容となります。また、この記事はdynmap2.2のforge版で動作確認してます。

わーい日本語の説明だ!と思いきやとても複雑で理解できても設定は非常に困難なので、忍耐力が無い人は読む前から諦めましょう。「設定ファイルだけくれ!」って人が居てもガン無視しますので、そのつもりで。

頑張ればこのくらいはできます。※画像はモミジmodで、左がゲーム画面、右がdynmapの表示

dynmap_14 dynmap_15

dynmapのmod参照の仕組みと定義とカスタマイズ方法

dynmapのjarファイルを解凍すると、renderdataというディレクトリにmodの定義ファイルが入ってます。ファイルは主に「mod名-texture.txt」及び「mod名-models.txt」です。
dynmap_1
texture.txtはテクスチャマップ用画像の定義、modelsはブロック形状の定義と思われます。単純な矩形ならmodelsの定義は不要のようですが、たいまつなどの特殊な形状の場合は設定が必要な感じがします。
dynmapはこの情報を元に、modファイル内に格納されているテクスチャマップ用画像を参照してWeb情報を生成しているようです。

で、カスタマイズするにはこのdynmapのjarをいじるのでは無いです。サーバを起動しdynmapを読み込むと生成されるディレクトリがあるので、そこへファイルを格納することで、dynmapのjarより優先的に設定が反映されるようです。
ちなみに、jarの中も生成されるディレクトリも設定ファイルが格納されているのはrenderdataというディレクトリですね。

mod名、ブロックID、data値の調べ方

dynmapでブロックを表示するには、少なくともmod名、ブロックID、data値、テクスチャ画像ファイルが必要ですが、この調べ方にはコツが居るようです。

以下の図の様にbukkit系pluginで表示されるブロックIDやブロック名はそのままでは使えませんIDChecker modなどで調べる必要があります。
dynmap_2
上図の様に数字のID(IDは環境によって変わります。図は個人的に作成したpluginです。ChestShopプラグインを使ったことがある人なら、/iteminfoで見れます。あるいはNEIとかを使っても調べられます)を調べた後にIDCheckerで調べたIDからブロックIDが調べられます。私の環境の場合は、IDCheckerでデータを見と以下の通りです。

535,BambooMod:sakuraLeaves,tile.sakuraLeaves,10,1

一番左が事前に調べた数字のIDで、次がmod名:ブロックIDです。このmod名とブロックIDがdynmapの定義で使用されます。
あと、上図には「BAMBOOMOD_SAKURALEAVES:15」と表示されていますが、この「:15」も使います。この値は内部的には「data」と呼ばれてて、IDCheckerに表示されませんが、dynmapの定義には必要です。(data値が表示されない場合もありますが、その場合は「:0」です)

テクスチャ画像ファイルは、どのブロックにどれが使われているかを調べる方法は今のところわかりません。なので、ファイル名や中の画像を見て感で決めるしかないです。

NEIの場合は、たとえばマツの木材を見ると「5:1」と出ますが、5がID、1がdata値です。バニラブロックはIDが決まってますが、Forgeの場合はIDは環境によって変化するので使えません。IDCheckerでブロックIDを調べましょう。data値は使うので重要です。

dynmap_13

mod名-texture.txtの定義

ここでは竹mod(bamboo mod)を参考に桜の木が表示させてみます。他のmodを対応させたいのであれば、読み替えてください。
ちなみに竹modのdynmapデータはこちらにもアップされてますが、この内容は古いので新しいバージョンには対応できてません。ただ、非常に参考になるので今回解析する上で非常に参考にしてます。

まず、IDを調べた後に、IDCheckerの情報を得ます。私のサーバの場合は以下のような感じ。

535,BambooMod:sakuraLeaves,tile.sakuraLeaves,10,1
540,BambooMod:sakuraLog,tile.sakuraLog,0,255

sakuraLogが幹の部分で、sakuraLeavesが葉の部分。なお、sakuraLeavesは0~15のdata値があり、それぞれ異なる色が定義されているようです。

早速texture.txtファイルを書いてみます。ちなみに「#」以降の文字は無視されるコメントです。

version:1.7
modname:BambooMod
cfgfile:config/BambooConfig.cfg
######################################################
# Textures
############################################################
texturepath:assets/bamboo/textures/blocks/
texture:id=sakuralog_s,filename=assets/bamboo/textures/blocks/sakuralog_s.png,xcount=1,ycount=1
texture:id=sakuralog_t,filename=assets/bamboo/textures/blocks/sakuralog_t.png,xcount=1,ycount=1
texture:id=sakurapetal,filename=assets/bamboo/textures/blocks/sakurapetal.png,xcount=1,ycount=1

############################################################
# Blocks
############################################################

# Sakura Wood
block:id=%sakuraLog,data=0,stdrot=true,allsides=0:sakuralog_s,topbottom=6000:sakuralog_t

# Sakura Leaves
block:id=%sakuraLeaves,data=0,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=181818
block:id=%sakuraLeaves,data=1,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=A04040
block:id=%sakuraLeaves,data=2,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=608030
block:id=%sakuraLeaves,data=3,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=806048
block:id=%sakuraLeaves,data=4,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=3064C0
block:id=%sakuraLeaves,data=5,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=A060E0
block:id=%sakuraLeaves,data=6,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=5098B0
block:id=%sakuraLeaves,data=7,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=A0A0A0
block:id=%sakuraLeaves,data=8,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=505050
block:id=%sakuraLeaves,data=9,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=F0B0C0
block:id=%sakuraLeaves,data=10,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=80C018
block:id=%sakuraLeaves,data=11,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=C0C030
block:id=%sakuraLeaves,data=12,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=98B0F0
block:id=%sakuraLeaves,data=13,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=E080D0
block:id=%sakuraLeaves,data=14,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=D0A030
block:id=%sakuraLeaves,data=15,stdrot=true,allfaces=17000:sakurapetal,transparency=LEAVES,colorMult=FFFFFF

以下、解説(一部解読)。保存するファイル名は何でもいいようですが、一般的に「mod名-texture.txt」という名前が付けられているので、それに習った名前を付ければいいでしょう。

  • version:1.7
    これは、modでは無く、Minecraftのバージョンらしいです
  • modname:BambooMod
    mod名。前述の通り、調べた値を記入。
  • cfgfile:config/BambooConfig.cfg
    modの設定ファイル。なぜ必要かが謎。設定ファイルが複数存在するmodも有るだろうにと思うので、これ自体は書かなくても機能するんじゃないかと思ってます。

texture設定部(テクスチャIDの定義)

  • texturepath:assets/bamboo/textures/blocks/
    テクスチャファイルの位置。相対位置のようで、modのjarファイル、あるいはdynmapディレクトリのrenderdata以下のパスを書けばいいと思われます。ただ、以後のファイル名指定でもこのパスを含んでいるので、間違ってても大丈夫かも。
  • texture:id=sakuralog_s,filename=assets/bamboo/textures/blocks/sakuralog_s.png,xcount=1,ycount=1
    テクスチャーファイルの指定です
    id=テクスチャID…なんでもいいみたいですが、後述のブロック部の設定からの参照で指定されます。
    filename=テクスチャ画像ファイル名…テクスチャ画像の位置です。jarファイル内のrenderdata(renderdata除く)からの相対パス名ですね。
    xcount=数値,ycount=数値…このファイルに複数のテクスチャ画像がある場合、横の数(xcount)と縦の数(ycount)の指定。たとえば画像ファイルを開くと横に「■■■」と3つのテクスチャが格納されている場合は、「xcount=3,ycount=1」になると思います。今回試した竹modはすべて1×1みたいですね。

block部

「block:id=%sakuraLog,data=0,stdrot=true,allsides=0:sakuralog_s,topbottom=6000:sakuralog_t」という部分の説明ですが、いろんな書き方ができるようなので、項目毎に説明を書いてみます。
ちなみに、「block:」以降は「定義=値」みたいなのがカンマ区切りで羅列されてます。このカンマ区切りの内容は順番が入れ替わっても大丈夫みたいです。また、「data=0,data=1」と2つ書くと、2つに対する設定にもなるようです。

  • id=ブロックID…前述の調べ方で解説したブロックIDです。ちなみに「%」が付いてますが、これは不明です。ただ、書かないとエラーになるので、恐らくワイルドカードか何かの類いと思われます。
  • data=0…前述のdata値です。IDCheckerでは調べられないので、NEIやWaila等で調べてください。
  • stdrot=true…とりあえず機械的に書けばOKらしい。詳しくはわかりませんが、どうも過去の互換性的な理由と書いてありました。書かないと90度横に回転して表示されるとのこと。(なんとなく理由はわかるけど割愛)
  • allsides=0:sakuralog_s…ブロックの四方(上面と下面以外)のindexとテクスチャIDの指定。「sakuralog_s」の部分はtexture部のテクスチャID。詳しくは後述の「テクスチャをどこに貼るか」と「indexとテクスチャID」を参照のこと。
  • topbottom=6000:sakuralog_t…こっちはブロックの上面と下面のindexとテクスチャIDの指定。「sakuralog_t」はtexture部のテクスチャID。詳しくは後述の「テクスチャをどこに貼るか」と「indexとテクスチャID」を参照のこと。
  • transparency…書いてない場合はOPAQUEがデフォらしい。以下、指定値の意味。
    OPAQUE…普通のブロック。
    TRANSPARENT…透明ブロック?
    SEMITRANSPARENT…立方体では無いブロック。感圧版とか半ブロックとか。
    LEAVES…葉っぱ。
  • colorMult…テクスチャの着色の色指定。16進数でRRGGBB(R=赤、G=緑、B=青で0~9/A~Fで指定)。バニラブロックで例えると言うと、羊毛のような色違いを表現できる。テクスチャ指定時にindex=17000を指定しないと使えないと思われる。

テクスチャをどこに貼るか(face,patch,topbottom,allsides,allfaces…)

「block:id=…」の記述の中で、テクスチャをどこにどのように貼るかを指定する項目があります。これは多岐にに渡るので、分けて説明します。ちなみに、、、

dynmap_5

3DCGの基本なんですが、そもそも3Dの物体にテクスチャを貼る場合は、さいころの様に6面それぞれに画像を貼り付けます。たとえば草ブロックの場合は、上面が草、下面が土ブロックと同じ、サイドの4枚は同じで上に草がはみ出しているようなのが貼り付いてます。だから、dynmapの設定も同様の指定をしなければなりません。
前述の「texture設定部(テクスチャIDの定義)」では、1行にこのテクスチャ1枚分を定義していますが、このblock部ではそれぞれのテクスチャをどこに貼るかの定義をします。当然、6枚分全部書いてもいいのですが、上図の通り、同じ画像が使われていることも多いので、その辺多少楽に設定ができるようになってます。

ちなみに書き方は、

貼る場所=index:テクスチャID

という書き方で、この節では「張る場所」の指定の説明です。「index:テクスチャID」のテクスチャIDの部分は前述の「texture設定部(テクスチャIDの定義)」の通りなんですが、indexについては後述の「indexとテクスチャID」を読んでください。

dynmap_6貼る場所は6カ所分をカンマ区切りで全部書くこともできますが、まとめて書くこともできます。

  • allfaces=index:テクスチャID
    指定したテクスチャを、6面すべてに貼り付けます。
  • allsides=index:テクスチャID
    指定したテクスチャを、サイドの4面に貼り付けます。上と下は別途指定する必要があります。
  • topbottom=index:テクスチャID
    指定したテクスチャを、上と下に貼り付けます。サイドの4面は別途指定する必要があります。
  • top/bottom/north/south/east/west=index:テクスチャID
    指定した面にテクスチャを貼り付けます。face、patchでも指定は可能。詳しくは右の図を参照してください。

ちなみに、「face0=index:テクスチャID」と書くと下面のテクスチャの指定なんですが、「face0-5=index:テクスチャID」と書くとすべての面らしいです。allfacesでいいんじゃ無いかとも思いますが、、、。
※なお、patch、faceは設定次第では別の使われ方もするようなのでご注意を。

indexとテクスチャID

allsidesやtopbottomなどで、indexとテクスチャIDを指定していますが、テクスチャIDは上記のtexture設定部で自分で定義するからわかるとして、indexが何なのかという話。なにやらこの値毎に意味があるらしい?ちょっとまだ調査中ですが、恐らく与える数値がテクスチャの貼り方や色の指定に関与するっぽい。

  • 1000…草と同じバイオーム毎の着色?
  • 2000…葉と同じバイオーム毎の着色?
  • 3000…水と同じバイオーム毎の着色?
  • 4000…テクスチャを時計回り90度回転させる?
  • 5000…テクスチャを時計回り180度回転させる?
  • 6000…テクスチャを時計回り270度回転させる?
  • 7000…テクスチャは水平反転
  • 8000…テクスチャは下方向に50%シフト。
  • 9000…テクスチャは下方向に50%シフトし、さらに水平反転
  • 10000…斜めに設置されたたいまつのような感じ?
  • 11000…雪バイオームの草ブロックと同じ?
  • 12000…ガラスの様に透かせる?
  • 13000…松の葉と同じ色?
  • 14000…白樺の葉と同じ色?
  • 15000…スイレンの葉と同じ色?
  • 16000…該当なし
  • 17000…colorMultかcustColorMultで色を付けられるようになる。
  • 18000…6000と1000を合わせた感じ?
  • 19000…6000と2000を合わせた感じ?
  • 20000…6000と3000を合わせた感じ?
  • 21000…17000と12000を合わせた感じ?
  • 22000…2000と17000を合わせた感じ?

※一応補足ですが、草ブロックなどは元々テクスチャに色の定義が無く(モノクロっぽいテクスチャになってる)、バイオームによって色が変化します。上記のバイオーム毎というのはそれのことだと思います。

 

mod名-models.txtの定義

modelsはtexture.txtと同様に以下の行を頭に入れる感じです。書き方に変化はありません。

version:1.7
modname:BambooMod
cfgfile:config/BambooConfig.cfg

以降はいろんな書き方があるようなので、例を交えつつパターン毎に書いてみます。

カーペットブロックな表現(ハーフブロック/壁紙系も可)

たとえば、モミジmod(MapleTree)で落ち葉を表現するやり方です。
dynmap_9

まず、MapleTree-texture.txtに以下のような行を書きます。

MapleTree-texture.txt

~略~
block:id=%ecru_BlockFallenLeaves,data=0,stdrot=true,allfaces=0:MapleLeaveRed,transparency=LEAVES
~略~

こうすると単純なブロックなので、バニラの葉のブロックと同じ表現になります。これだと厚みがあるので、薄くします。models.txtファイルで、boxblockで表現します。

MapleTree-models.txt

version:1.7
modname:mod_ecru_MapleTree
boxblock:id=%ecru_BlockFallenLeaves,data=*,xmin=0.0,xmax=0.99,ymin=0.0,ymax=0.05,zmin=0.0,zmax=0.99

これで厚みの無いカーペット状の表示になります。画像がちょっとわかりづらいですが、目を凝らしてみてください。

dynmap_10

さて、boxblockでこの薄さを表現している訳ですが、意味は以下の通りです。

  • id=ブロックID…前述の「mod名-texture.txt」のblock部と同じidです。書き方も同じ。
  • data=*…これも前述の「mod名-texture.txt」のblock部と同じdataです。書き方も同じなんですが、「data=0」「data=1」などと定義がある場合、すべてが同じ定義なら、一つ一つ書かなくても「*」って書くことで「全部」の意味になります。
  • xmin、xmax、ymin、ymax、zmin、zmax
    これは表現が難しいんですが、それぞれ「0~1」の間の値を指定します。当然、少数を使います。で、特に指定しないと*min=0、*max=1が指定されています。で、たとえばymin=0,ymax=0.5とすると、厚さ半分で下付きのハーフブロックになります。一方で、ymin=0.5,ymax=1とすると、上付きのハーフブロックになります。あるいは、以下の図を参考にxmin=0.9,xmax=1とすると、東側に貼り付いた板の様な表現ができます。
    dynmap_11
    今回は、x方向が「xmin=0.0,xmax=0.99」、「zmin=0.0,zmax=0.99」なので、平面方向にはほとんど変更してませんが、「ymin=0.0,ymax=0.05」なので、厚みがほとんど無いという指定になってます。

・・・とりあえず、これである程度の形は表現できますが、階段ブロックなどの複雑なのは無理なので、次項のカスタムブロックレンダラーを使います。

カスタムブロックレンダラーを使った階段ブロックなどの表現

こんなやつです。図は竹modの茅葺き屋根(という階段ブロック)です

dynmap_12

これはStairBlockRendererという機能を使えば簡単です。
ちなみにこういうブロックは設置後の方向でdata値が変わります。調べると北側(上図で右上のブロック)が2、南側が3、西側が0、東側が1になってますね。

まずは「mod名-texture.txt」の設定から、texture部。特にこれまでの説明と同様の一枚絵です。

texture:id=kaya_x,filename=assets/bamboo/textures/blocks/kaya_x.png,xcount=1,ycount=1

次はblock部。これもこれまでとほぼ同じですが、「transparency=SEMITRANSPARENT」が初出ですかね。「face0-5=0:kaya_x」を指定してるので、6面すべて同じテクスチャを使ってます。data値は上記の通り設置向きで変化しますが、とりあえず「data=*」と入れておきます。

block:id=%kayabukiRoof,data=*,stdrot=true,transparency=SEMITRANSPARENT,face0-5=0:kaya_x

次に、「mod名-models.txt」の設定ですが、「class=org.dynmap.hdmap.renderer.StairBlockRenderer」がポイントで、これを付けるだけで階段型にしてくれ、設置方向にも合わせてくれます。data値はtextureファイルと同様に「data=*」でいいです。

customblock:id=%kayabukiRoof,class=org.dynmap.hdmap.renderer.StairBlockRenderer,data=*

 

・・・と、まぁ基本的な形状はこんな感じで楽に作れます。この「org.dynmap.hdmap.renderer.StairBlockRenderer」のことをカスタムブロックレンダラーと言うらしいですが、マイクラで出てくる基本的な形状はある程度これを使って表現できるみたいです。たとえばガラスや鉄フェンスは「org.dynmap.hdmap.renderer.PaneRenderer」、レッドストーンワイヤーは「org.dynmap.hdmap.renderer.RedstoneWireRenderer」を使うみたいな?
ちなみにどのような種類があるかは以下のリンク先のページの下の方に書かれています。TFCとかRailCraftとかから始まる名称のは、それらmod用なのでしょう。
これらの説明は割愛しますというか、見ての通り公式でも一部しか解説が無いので、念力で感知するかソースコードを解析しないとわかりません。

Using custom block renderers(https://github.com/webbukkit/dynmap/wiki/Using-custom-block-renderers)

なお、カスタムブロックレンダラーを使わないブロックの表現は、実は「org.dynmap.hdmap.renderer.BoxRenderer」というのが使われているみたいです。これの説明も上記のリンクからたどれますので、見ればここのサイトと同じ説明が書かれていますね。

その他の表現

木の苗、草、花

ちょっと特殊な方法を使います。木の苗など(木になる前の)見た目が変化しない場合は1つだけ設定すればOK
「VertX1Z0ToX0Z1」というのが少し特殊な表現ですが、「mod名-models.txt」側はブロックIDとdata値以外はほとんどコピペでいいと思います。「mod名-texture.txt」側はテクスチャを2枚同じのを指定し、それぞれ「patch0」「patch1」と表現すればいいです。

mod名-texture.txt

block:id=%Cardamon,data=*,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cardamon_0,patch1=0:cardamon_0,stdrot=true

mod名-models.txt

patch:id=VertX1Z0ToX0Z1,Ox=1.0,Oy=0.0,Oz=0.0,Ux=0.0,Uy=0.0,Uz=1.0,Vx=1.0,Vy=1.0,Vz=0.0,visibility=flip
patchblock:id=%Cardamon,data=*,patch0=VertX1Z0ToX0Z1#0,patch1=VertX1Z0ToX0Z1@90#0

成長する植物は成長度合いでテクスチャも変化しますが、どうも内部的にはdata値を0から7まで変化させてるみたいです。だから、data値毎のテクスチャを用意すればいいみたいです。「patch:id=VertX1Z0ToX0Z1,~」は「mod名-models.txt」ファイルに1行だけ定義しておけば大丈夫です。

mod名-texture.txt

block:id=%Cumin,data=0,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_0,patch1=0:cumin_0,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=1,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_1,patch1=0:cumin_1,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=2,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_2,patch1=0:cumin_2,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=3,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_3,patch1=0:cumin_3,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=4,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_4,patch1=0:cumin_4,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=5,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_5,patch1=0:cumin_5,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=6,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_6,patch1=0:cumin_6,stdrot=true
block:id=%Cumin,data=7,transparency=TRANSPARENT,patch0=0:cumin_7,patch1=0:cumin_7,stdrot=true

mod名-models.txt

patchblock:id=%Cumin,data=*,patch0=VertX1Z0ToX0Z1#0,patch1=VertX1Z0ToX0Z1@90#0

もっとスマートな方法があるかもしれませんが、、、。

なお「patch:id=~」という表現については解説してませんが、いろいろな使い方ができるようです。dynmapに同梱されているmodelsファイルを見ると、ほとんど同じ定義がすべてのファイルに入ってて、見た感じたいまつの表現とかもできるようですね。

薄いブロックを使う方法と、カスタムブロックレンダラーを使う方法があります。挙動がバニラの石壁やフェンスとほぼ同じならカスタムブロックレンダラーでいけますが、明らかに作りが違う場合は、薄いブロックにしましょう。

まずは、薄いブロックで表現する方法。既に解説済みのboxblockを使えば表現できます。

mod名-texture.txt

block:id=%ecru_BlockWhiteFence,data=1,allfaces=0:whiteFence_vertical,stdrot=true

mod名-models.txt

boxblock:id=%ecru_BlockWhiteFence,data=1,xmin=0.9,xmax=1,ymin=0,ymax=1,zmin=0,zmax=1

まずは、薄いブロックで表現する方法。既に解説済みのboxblockを使えば表現できます。ちなみに「transparency=LEAVES」にしてますが、これはモミジmodの垣根という葉っぱブロックの壁なので、あまり気にしないでください。基本的にはテクスチャ側は通常のブロックと同じ表現でOKで、models側にclassを追加すれば勝手に壁表現になり、長い壁にした場合の変形にも対応してくれます。

mod名-texture.txt

block:id=%ecru_BlockLeafFence,data=0,transparency=LEAVES,allfaces=0:leaves_red,stdrot=true

mod名-models.txt

customblock:id=%ecru_BlockLeafFence,data=0,class=org.dynmap.hdmap.renderer.FenceWallBlockRenderer

 

ログとエラー

リロードするとこんな感じになります。(正常ログ)
なんで、BambooModのバージョンがちゃんと出ないかは謎

[13:54:46 INFO]: Reloading Dynmap…
[13:54:46 INFO]: [Dynmap] Unloaded 13 components.
[13:54:46 INFO]: [Dynmap] Stopping map renderer…
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Disabled
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Using ops.txt for access control
[13:54:47 INFO]: [dynmap] Using PermissionsEx 1.22.10 for access control
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Mod Support processing completed
~略~
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] BambooMod[Minecraft@MC_VERSION@ var@VERSION@] textures enabled
~略~
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Loaded 23 shaders.
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Loaded 83 perspectives.
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Loaded 14 lightings.
~略~
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Register commands
[13:54:47 INFO]: [Dynmap] Enabled
[13:54:47 INFO]: Dynmap reloaded

そして、プレイヤーがログインすると

[14:03:51 INFO]: [Dynmap] Loading resource pack standard
[14:03:53 WARN]: [Dynmap] Resource assets/buildcraft/textures/blocks/blockFrame.png for mod BuildCraft|Core not found
~略~

リロード直後はサーバ側のテクスチャデータ(リソースパック)を読み込んで無くて、必要に応じて読み込むようですね。必要なテクスチャデータが参照できない状況になっているとここで「not found」と出るので、調査の際の参考になります。

たとえば、「mod名-texture.txt」に記述ミスがあると以下のように出ます。エラーの表示はどうも複数箇所有ったとしても一番最初のエラーしか出ず、以後はこの設定ファイル自体が無効扱いになっているように見えます。

[12:27:01] [Server thread/INFO]: [Dynmap] BambooMod[Minecraft@MC_VERSION@ var@VERSION@] textures enabled
[12:27:01] [Server thread/FATAL]: [Dynmap] Format error – line 22 of dynmap/renderdata/bamboo-texture.txt: invalid ID – sakuraLeaves

参考ページ

偶に鯖管のつぶやきってことで、どうでもいいネタを書いてるんですがw、今回はこれまでに作ったSpigotプラグインを紹介してみます。ちなみにほとんど公開しておらず、私の管理しているサーバにしか導入してません。なので、読む人にとってはどうでもいいネタですね。要望があれば将来的に公開してもいいですが、まぁこういうアイデアもあるよみたいなのの参考にしていただければと思います。

TacTools

私個人的にあると便利だなと思って作ったものです。プラグイン自体が細かいツールの集まりになってます。特に、そういうのを追加するのに容易なライブラリ[※]などもあるので、あれが欲しいなぁと思ったらサクっと追加できるのが非常に便利なところですね。

※たとえば、1.7~1.10で動くようにバージョンによって動作を変えるなどの機能面や、設定ファイルで特定のワールドだけ除外するとかそのツールでも必要な項目など、プラグインを作るたびに実装するのが面倒なので、それをパッケージ化して効率化を図ってる感じですね。

機能は主に管理用やプレイヤー支援ですが、それ以外にも私のサーバはルールが厳しいこともあり、取り締まりや読む側の負担になってしまってるので、ある程度自動で取り締まり/警告をすることで、お互いに嫌な思いをしないで済むようなツールも追加してます。

これまで作った機能は以下のようなのです。

Always Daylight / Always Night

ワールドを常に昼、あるいは夜にするプラグイン。どの時間にするか指定できるので、そもそも2つも要らないんじゃないかと感じてますが、AllegrettoTellaの1ワールド(闇/Tenebre)で使用してます。

ChatReach

LunaChatプラグインと連動して、話した言葉が誰に届いたかを常時表示してくれるプラグイン。AllegrettoTellaにはグローバルチャットが無く、会話が誰に届いたかわかりづらいので作った。

DetectTT

こっそり作られたモンスタートラップを発見するツール。TTってほとんどのサーバで禁止されている割に、発見するプラグインってほとんど無いんですよね。だから作りました。こっそり作られている物だから発見精度はわかりませんが、それなりに見つけて対処できていますね。

DisableEnderman

エンダーマンは容易に経験値稼ぎができる関係上出現させてませんが、シュルカーは出現させたいので作ったツール。ただ、シュルカーって固定みたいでスポーンする概念が無い?みたいなので、これの意味は無かったので使ってません。

EventLogger

調査用ツールで、内部イベント(たとえば敵を殴った、ブロックを置いたなどのアクション)をログに出すツール。イベントが多発すると負荷の原因にもなるので、それを発見する為に作成した物です。まだちょっとうまくいってないですが、無人で動くレッドストーン回路はルール上禁止しているので、それの発見に使いたいなと思ってます(今でも別のツールでできるけど面倒)

また、プラグイン開発などの調査にも便利なので個人的に重宝してます。

MacroCommands

1回のコマンドで、複数のコマンド(/spawnとか)を順番に実行するプラグイン。ServerSignsプラグインの手動コマンド版みたいな感じ?で、コマンドを10個書いたら上から順番に1秒間隔で実行するような動きをします。
よく使うのが、ワールド間ゲートの作成だとか、保護領域のフラグ設定(私のサーバでは管理者が作る保護領域は10個くらいのフラグを設定してる)に重宝してます。

また、複数のコマンドをランダムに選択して1つを実行したりとか、一定の確率で実行したりとかもできるので、今のサーバで投票によりMobヘッドがランダムで当選するって機能はこれで実現してます。

Mining In Light

暗い場所での採掘をできなくするツール。原案は実は他の鯖にもあったのでパクりですねw
個人的には脇つぶししてないことについてはあまり重要視して無かったんですが、気にする鯖民が多かったのと、坑道をたいまつも使わず鉱石だけ効率的に取っていく人が居て、あまり宜しくないなと思い作りました。

結構、難産なツールで作ったはいいが、ちょっとした日陰でも木が切れないとか、砂利で埋まっても脱出できないとか、不条理なことが起きるので、未だいろいろと調整してます。

MwModoki

ModifyWorld Modoki。プラグインのModifyWorldのほぼそのまま。某mod鯖でModifyWorldがうまく動かなかったので、調査がてら作った物。

Sky2Void / Void2Sky

奈落(y=0以下)へ転落したら別のワールドへ転送したりとか、空高く上がったら別のワールドの奈落近くに転送するとかを実現するツール。Alicorn/Avalonサーバではhome5でVoid2Skyが使われてます。また、AllegrettoTerraでは、Shangri-la⇔Habitat⇔Tenebreがこれで繋がってるので、うまくすれば255×3の高さを持つ建物を作れますw

OpHide

Op(管理者)が完全に消えるコマンド。潜入調査用w
たとえばFlyHackを使ってる人を、後ろから追って証拠用にこっそり撮影したりとかに使います。

Spawn

そのまんま/spawnコマンドで、ワールドスポーンへジャンプする。今ひとつしっくりくるプラグインが無かったのと、これまでHomeSpawnPlusを使ってたけど、機能が複雑過ぎて管理が面倒なので自作しちゃいました。
機能としては単純なワールドスポーンへジャンプの他、クールダウン / ウォームアップ時間を設定できる、コマンド実行からジャンプまでの待ち時間にダメージを受けたらキャンセルされる、、、だけのシンプルな仕様。

WorldNames

worldnames

こんな感じでワールド移動時にメッセージを表示するツール。わかりやすいってだけ。確か1.8くらいから追加された/titleってコマンドを使ってる。/titleは1.8と1.9以降で指定方法が違うので、その辺もカバーしてる(1.7は対応してないので、左下にメッセージを出すだけ)

StopTrade

村人との取引を停止するツール。某所で使う予定で今のところは未使用。

RandamTp

指定した範囲内のどこかランダムなところへ、なるべく埋まらないようにTPさせる。ServerSignsと組み合わせて有る目的で使う予定だけど、今のところ未使用。

RemoveMoreEntity

サーバのルールで負荷対策として「動物飼育は1チャンク20匹まで」とか「TTは作らないこと」としてるけど、結局守られないことが多いので作られたツール。元々はClearLaggってプラグインを使ってたけど、絵画や額縁なども消えてしまったり、説明が英語でいまいち使い方がわからなかったので結局自作した系。
設定ファイルで指定したEntityしか消さない。

Ginou

UltimaOnlineにあったスキルシステムをパクってマイクラに導入した物wなんだかんだ、作成に3ヶ月位を要した。
AllegrettoTerraで採用してるので、詳しくはこちらを参照のこと。一部の機能が1.9以降で動かないので、今のところ1.8で維持の方針。

TacsPlots / TacsTowns

AvalonAllegrettoTeraTownyプラグインを導入してますが、これをもっとシンプルに使いやすくしたいコンセプトで作成してるプラグイン。今後使う予定で、まだ導入しているサーバは無いです。
TacsTownsを先に作ったんですが、それはボツにして作り直したのがTacsPlots。
基本的なコンセプトは、

  • 基本的にはワールド全体を「建築禁止」にした上で、建築したい土地だけを取得して、他者からは保護される「荒しからの完全な保護」ができる安全設計。
  • WorldGuard(/regionコマンド)や、Townyよりも考え方/コマンドはシンプル。たとえば建築したい土地に立って「/plots claim」コマンド一発でその土地がその人だけ建築可能になる。
    WorldGuardは範囲指定必須だし、Townyは先に「町」を作らないとClaimできない。
  • 一緒に建築したい人の追加も容易。権限もある程度制限したい「友達」と、家族レベルくらいに信頼をおける「サブオーナ」の2つだけのシンプル設計。
    WorldGuardは領域毎に設定しなければならない。TacsPlotsは、1領域、あるいは全部のどちらか選択式。Townyはオーナ(町長)が居なくなると非常に困る状態になったけど、TacsPlotsはサブオーナさえ設定しておけば、それも無いです。
  • サーバ参加直後に、大量の土地を取得させないように、ある程度、町としての成長が必要。なので、初めにいきなり土地だけをGetしてどこかに居なくなる問題も基本的には起きない(時間経過後に自動的に保護解除も検討中)
    また、Townyも同様にお金を支払うことで土地を広げられるけど、TacsPlotsはコマンドなので、ServerSignsと連動すれば、お金以外の方法でも土地を広げられるように管理者次第で柔軟な作り込みができる。

ちなみにこれはソースコードをこちらで公開してますので、コンパイル環境があれば一応使えます。

TacsChestTrade

経済系プラグイン(いわゆるお金の概念)は経済破綻が起きやすいので、あまり使いたく無いという考えの基、AllegrettoTerraへ導入したプラグイン(AllegrettoTerraはお金の概念が無いです)。
ChestShopプラグインのようにチェストボックスに看板を貼るんですが、看板には欲しいアイテム、チェストボックスにはあげたいアイテムを置き、そのまま対象のアイテムをチェストで入れ替える感じでトレードできる。
看板には欲しいアイテムの数も書けるし、チェストの中のアイテムはスタックして置けばその分あげられる。
あげるアイテムの数は何種類でも指定できるし、欲しいアイテムは2つまで書ける。

要するに、トレードチェストを作った人がログインして無くても物々交換できるのがポイント。

 

注意:ここに掲載されている情報は、2016/6/11時点の情報です。最新ではないかもしれないので、ご注意を!

1.9からわずか3ヶ月すかorz…

プラグイン別1.10対応状況

項目の意味は以下の通り

  • 1.9で使用、1.10で使用
    私が、1.9鯖で使用していたバージョンと、1.10で導入する予定のバージョンです。
    v云々…バージョン番号です。
    b云々…ビルド番号です。Jenkinsなどからダウンロードする際に表示されている番号。
    (tac)…個人的に改造したものです。配布はしてません。
    (fork:云々)…非公式版。他の人が改修してリリースしているものを使用。
  • 変更理由
    機能Up…単純に機能アップ目的でバージョンを上げている箇所で、前のバージョンのままでも動かないわけでは無いかも?
    不具合修正…前のバージョンだと1.10で異常が起きる
  • 動作確認
    ○…動く
    ○?…動いてると思う(確認できない)
    ×→○…バージョンアップなどして動くようになった。
    ×…まだ動かすことができていない
    -…1.10化に伴い廃止

空欄はまだ未確認です

プラグイン別1.10対応状況
Plugin Name 1.9で使用 1.10で使用 変更理由 動作確認 コメント
AntiCreeper v4.17 v4.20 機能Up
AntiWither v0.6 v0.6 変更なし エラーは出るけど動く
ArmorStandEditor (tac)
1.8-0.1.6BETA
1.9.4-0.1.11 機能Up 言語ファイルが追加された
BlockHat v1.12 v1.12 変更なし
BottledExp v1.7.3 v1.7.3 変更なし
ChairsReloaded b149 b154   不具合修正 ×→○ 起動エラー→b154 で動作
ChestCommands v3.1.4 v3.1.4 変更なし
ChestShopLogger 0.1.8Beta 0.1.8Beta 変更なし
ChestShop v3.8.12 v3.8.12 変更なし
Clearlag v2.8.4 廃止 廃止 廃止 いろんなものが削除されて制御できないので、TacToolsに機能を入れ、こちらは廃止。
CountryFilter (tac)
1.2016.01.05
(tac)
1.2016.01.05
変更なし ○?
CountryLoginMessage v1.6.3 v1.6.3 変更なし ○?
CustomSkulls v0.2 v0.2 変更なし
Dynmap-Towny 0.70.jar 0.70.jar  変更なし 
Dynmap-WorldGuard 0.8 0.8 変更なし
EchoPet-shaded b13  (fork:Borlea)
b16
不具合修正  ×→○ 警告が出る→対応版有り
EpicBoss (tac)0.1.0_D190 (tac)0.1.0_b1 不具合修正 ×→○ 起動エラー
Essentials 2.x-SNAPSHOT-b13 2.x-SNAPSHOT-b13 変更なし
FlyPayment 3.2 3.2 変更なし
FoundDiamonds (tac)v3.6.4 (tac)v3.6.4 変更なし
FrameProtect v2.5 v2.5 変更なし
GeoIPTools v1.0.2 v1.0.2 変更なし ○?
HawkEye v1.6.2-b56 v1.6.2-b56 変更なし
HolographicDisplays v2.1.12 v2.2 機能Up 警告が出る->公式対応明記あり
HomeSpawnPlus b637 廃止 廃止 spawnのみ使用していたが、TacToolsに入れたので廃止
Jobs_Reborn v2.63.1 v3.4.4  不具合修正 ×→○ v3.4.4で動作。但しJava1.8以上必須
LWC (tac)b938 (tac)b938 変更なし
LegendaryMessages v6.0.2 v6.0.2 変更なし
Lottery 1.1.0 1.1.0 変更なし
LunaChat v2.8.0 v2.8.0 変更なし 2.8.3に上げるとHawkEyeとの相性に問題がでる(たぶんHawkEyeのVerを上げれば直るかと?)
MCBans v4.3.5 v4.3.5 変更なし
MobArena v0.97.1 v0.97.1 変更なし
Modifyworld v1.19.7 v1.19.7 変更なし
MonetaryDeathPenalty v2.23 v2.23 変更なし
Multiverse-Core v2.5_b716 v2.5_b716 変更なし
Multiverse-Portals v2.5-b742 2.5.0-SNAPSHOT_b745 機能Up
MyPet 2.0.5-SNAPSHOT_b913 2.1.4-SNAPSHOT_b974 機能Up △→○ 警告が出る->公式対応明記あり
OpenInv v2.3.6 v2.3.9 不具合修正 ×→○ 起動エラー->公式対応明記あり
PermissionsEx 1.23.4 1.23.4 変更なし
PlgLogCmd v2.0 v2.0 変更なし
PluginManager v1.2.2 v1.2.2 変更なし
ProtocolLib b266 b293 機能Up 公式対応明記あり
Questioner 0.6 0.6  変更なし 
RecipeManager v2.7.3 v2.7.3 変更なし
RegionForSale 2.6 2.6  変更なし 
RunAs v1.1 v1.1 変更なし
ScoreboardStats v0.9.8 v0.9.8 変更なし
ServerSigns v4.5.1-DEV_R1 b19 機能Up
SilkSpawners b318 b3150 機能Up  公式対応明記あり
SimpleSort v1.6 v1.6 変更なし
SimpleVoteListener v2.6 v2.6 変更なし ○?
SkylandsPlus (fork:andrewkm)
20160304
(fork:andrewkm)
20160304
変更なし
Stats (tac)v2.0.2 (tac)v2.0.2 変更なし
StopKorean v2.0 v2.0 変更なし ○?
TacTools 1.9-1.1.0 1.10-1.3.0 機能Up
Tombstone (tac)1.3.8 (tac)1.3.8 変更なし ○?
TownyChatSupport v1.0 v1.0  変更なし  自作
TownyNameUpdater 1 変更なし 
Towny_v0.90.0.0 v0.90.0.0  v0.91.1.0  機能Up
TreeAssist (tac)v5.9.11 (tac)v5.9.11 変更なし
Vault v1.5.6 v1.5.6 変更なし ○?
Votifier 1.9 1.9 変更なし ○?
WorldBorder v1.8.5 v1.8.5 変更なし
dynmap 2.3-SNAPSHOT 2.3-SNAPSHOT 変更なし
mcMMO b133 b136 機能Up
worldedit 6.1.1-SNAPSHOT-dist_b3459 6.1.3-SNAPSHOT-dist_b3557 機能Up 公式対応明記あり
worldguard 6.1.2-SNAPSHOT-dist 6.1.2-SNAPSHOT-dist_b1666 機能Up

 

6/15のTodo

超私的なmemoです

java1.8化

廃止
Clearlag
HomeSpawnPlus
endでのfly停止

muninグラフパラメータ修正

spigot差し替え
bungeecord差し替え

バナーメッセージ修正
・spigot
・bungeecord
・essentials
・legendly

資源生成
・資源12
・資源4ネザー
・資源4エンド

プラグイン差し替え

mcMMO スキル発動条件にSHIFTを追加
spawnセット
mv modify set difficulty hard
ゲート開通
エンドラ削除

Web更新
JMS更新

注意:ここに掲載されている情報は、3/6時点の情報です。最新ではないかもしれないので、ご注意を!

私の管理しているAlicornサーバAvalonサーバをマイクラ1.9ベースに上げましたが、1.9化で発生していた問題等々について掲載しておきます。サーバプログラムはspigotを使ってます。もちろんバニラサーバです。

なお、解決方法についてはプラグインの対応を待つ以外に、プログラムのソースコードを入手して解決する手段がありますが、ここにはエラーとプログラムの修正も簡単に記述しています。プログラムの修正方法はJavaの例外の読み方や直し方がわかる人向けにざっくりとしか書いてません。

(ほぼ私的な)リンク

 

プラグイン別対応状況

個人的に確認したプラグインです。(一部省略)
「稼働状況」は記載されている導入バージョンの動作状況で、△については備考を参照して下さい。×は動いてません。

○(動く)でも、私がソースコードをGetして動くように手直しした物(自前修正版と書かれている箇所)は、公式ページからjarをGetしても動かないかもしれません。
バージョンは「v」がバージョンの略、「b」はビルドの略です。「b」については各プラグインのJenkinsからGetしてる場合が多いです。

プラグイン名 導入バージョン 稼働状況 備考
BungeeCord b1130  
spigot 03/05時点でコンパイル  
AntiCreeper v4.17  
AntiWither v0.6 機能はするけど、エラーが出ます(困らない程度)
ArmorStandEditor v1.8-0.1.6BETA(自前修正版) △? 1.9で一部のアイコンが化けるけど動く。あと、1.8の時にソースに手直しした版を使ってるので、公式版は動くかわからない
Bankcraft v2.4.2 × エラー多発(直す気が無かったので、詳細は調べてないです)
BlockHat v1.12  
BottledExp v1.7.3  
CF v1.2016.01.05(自前修正版) ソースコードをゲットし、リコンパイルすると動く?
ChairsReloaded b149 ビルド#145以降であれば1.9に対応してます
ChestCommands v3.1.3 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
ChestShop v3.8.12  
ChestShopLogger v0.1.8Beta  
Clearlag v2.8.4  
CookieMonster v1.8 × エラー多発(直す気が無かったので、詳細は調べてないです)
CountryLoginMessage v1.6.3  
CustomSkulls v0.2  
dynmap v2.3-SNAPSHOT 動かないですが、作者が暫定的に動かせるようにしたdynmap-2.3を海外の掲示板にアップしてます
Dynmap-Towny v0.70  
Dynmap-WorldGuard v0.80  
EasyJetpack v1.3 × エラー多発(直す気が無かったので、詳細は調べてないです)
EchoPet b61 × 1.9では動かないし、対応版も出てません。
2016/3/19追記:開発中で1.9対応版がありました。
EpicBossGoldEdition バージョン不明(自前修正版) 1.9対応版はありません。ソースコードを入手すれば動きますが、既にソースコードも公開されてなく、入手不可です。
Essentials v2.x-SNAPSHOT-b13 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
FlyPayment v3.2  
FoundDiamonds v3.7.2 × エラーがほとんど出ませんが、機能していません。
FrameProtect v2.5  
GeoIPTools v1.0.2  
HawkEye v1.6.2-b56  
HolographicDisplays v2.1.11 v2.1.11で1.9に対応してます
HomeSpawnPlus v2.0.1-SNAPSHOT-b634 動くけど、サーバ停止時にエラーがでます
Jobs v2.63.1 動きません。Jobs Rebornを使いましょう(Jobsの設定の移植が必要です)
LegendaryMessages v6.0.2  
Lottery Unofficial-1.1.0 動きません。非公式バージョン(Unofficial 1.1.0)で動きます
LunaChat v2.7.9 動きますが、連携プラグインでエラーが出ている場合に動きません。ウチではdynmapが非対応だった時に止まりました。
LWC v4.5.0-SNAPSHOT-b938(自前修正版) 動くけど、1.9版のプラグインが公開されてます。ただ、過去にアイテムDupeの不具合があり、自前で直した版を使ってるので、最新版は動作確認してません。
MCBans v4.3.5  
mcMMO b92 動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
MobArena v0.97.1  
Modifyworld v1.19.7  
MonetaryDeathPenalty v2.23  
Multiverse-Core v2.5_b716 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
Multiverse-Portals v2.5-b724 動きますが、ゲートは基本的に不安定。バージョンを上げたら余計に不安定になったので、据え置きにしてます。
MyPet v1.3.2-SNAPSHOT_b862 ビルド#848くらいで1.9に対応してますが、頻繁にバージョンアップされているので、注意が必要ですね
OpenInv v2.3.5 v2.3.5で1.9に対応してます
PermissionsEx 1.23.4 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
PlgLogCmd v2.0  
PluginManager v1.2.2  
ProtocolLib b243 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます。ビルド#244ではエラーが出たので、#243に下げて導入しました。
Questioner v0.6  
RecipeManager v2.7.2 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます。ただ、バージョンを上げると、設定ファイルのエラーも出るので、修正が必要です。
RegionForSale v2.6  
RunAs v1.1  
ScoreboardStats v0.9.7 v0.9.8は1.9に対応してます
ServerSigns v4.4.1  
SilkSpawners b318 ビルド#317以降であれば1.9に対応してます。これより古いバージョンだとスポナが書き換わり、バージョンを上げても復旧不可能になる場合があります。
SimpleSort v1.6  
SimpleVoteListener v2.6  
SkylandsPlus_andrewkm 03/04時点でコンパイル SkylandsPlusは元々1.8にすら対応してません。Andrewkmという人が対応版を出してます。1.9に対応したソースも出してますが、jarは無いのでコンパイルが必須です。
Stats v2.0.2(自前修正版) 1.9対応版は無いし、エラーを多量に吐きます。ソースコードを入手して直せば動くようです。
TacTools v1.9-1.0.8 オリジナルプラグインです。/titleコマンドの仕様が1.9で変更されてたので修正が必要でした。
Tombstone v1.3.8(自前修正版) 1.9対応版は無いし、エラーを多量に吐きます。ソースコードを入手して直せば動くようです。
Towny v0.90.0.0  
TownyChatSupport v1.0  
TownyNameUpdater v1.0  
TreeAssist v5.9.11(自前修正版) 1.9対応版はありません。エラーを吐くし、どの木を切っても植えられる苗がオークの苗になります。その部分のプログラムを直せば動きます。
Vault v1.5.6  
Votifier v1.9  
WorldBorder v1.8.5 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
worldedit v6.1.1-SNAPSHOT-dist 古いVerでも動くけど、1.9版のプラグインも公開されてます
worldguard v6.1.2-SNAPSHOT-dist 6.1.2(開発版)が1.9に対応してます。

 

spigotサーバについて

  • 瞬間移動の為のゲートをMultiverse-Portalsで作ってますが、ゲートをくぐった時の動きが安定しません。「moved too quickly!(このキャラの移動速度が異常に速い)」メッセージが良く出ます。特にエンドポータルベースのゲートで多発してます(プラグイン自体の問題というより、サーバの挙動が変わったっぽい?と推測)

発生しがちなエラー

java.lang.NoSuchMethodError: org.bukkit.Server.getOnlinePlayers

表示例

[23:59:22] [Server thread/ERROR]: Error occurred while disabling HomeSpawnPlus v2.0.1-SNAPSHOT-b634 (Is it up to date?)
java.lang.NoSuchMethodError: org.bukkit.Server.getOnlinePlayers()[Lorg/bukkit/entity/Player;
~以下略

プラグインのエラーで一番多い事例です。上記のERRORの後の赤字の部分がプラグイン名なので、どのプラグインで発生しているかはこれで判断して下さい。

このエラーの解決策は、プラグインが対応するのを待つか、リコンパイルしかありません。

発生する原因は、「org.bukkit.Server.getOnlinePlayers」というAPIの仕様変更で、戻り値が変わっている為です。このAPIはログイン中のプレイヤーを取得するという物なので、非常によく使われています。1.8で動いていたプラグインがそのまま1.9でもロードでしますが、この命令が呼ばれる度にエラーを吐きます。自前で修正可能な人は、プラグインのソースコードをGetし、参照するSpigot/Bukkitライブラリを1.9ベースに差し替えてリコンパイルするだけでだいたい直ります。
※直らない場合は、戻り値の処理方法を確認/修正が必要です。

java.lang.ClassNotFoundException(java.lang.NoClassDefFoundError): org.bukkit.craftbukkit.v1_8_R3(net/minecraft/server/v1_8_R3).・・・

[Server thread/ERROR]: Error occurred while enabling EpicBoss_Gold_Edition v0.1.0 (Is it up to date?)
java.lang.NoClassDefFoundError: org/bukkit/craftbukkit/v1_8_R3/inventory/CraftItemStack
at me.ThaH3lper.com.Libs.AttributeHandler.addHealth(AttributeHandler.java:23) ~[?:?]
~略~
Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: org.bukkit.craftbukkit.v1_8_R3.inventory.CraftItemStack
at org.bukkit.plugin.java.PluginClassLoader.findClass(PluginClassLoader.java:91) ~[spigot-1.9.0-R0.1-SNAPSHOT-20160301.jar:git-Spigot-604e046-69e196f]
~略~

これも比較的多いエラーの事例です。例のごとく上記の一番始めのERRORの後の赤字の部分がプラグイン名なので、どのプラグインで発生しているかはこれで判断して下さい。

このエラーの解決策は、プラグインが対応するのを待つか、プログラムを修正しないと直りません。

エラーの内容に「v1_8_(v1_7やそれ以前の場合も有り)」と有るとおり、これはSpigotやBukkitの公開されたAPIではなく、それぞれのモジュールのメソッドへ直接アクセスしようとしており、それが無い為です。APIへアクセスしているのであれば、前述のgetOnlinePlayersのようにAPI自体の仕様変更が無い限り、サーババージョンを上げてもエラーにはなりません。

修正方法は、前述の通り、最新のライブラリを読み込む必要がありますが、以下の通りimport等でバージョン指定でベタ書きになってるので、これを全て修正しなければなりません。

import net.minecraft.server.v1_8_R3.NBTBase;
import net.minecraft.server.v1_8_R3.NBTTagCompound;
import net.minecraft.server.v1_8_R3.NBTTagList;

鯖内で話題に上がったんで書いてみます。

ちなみに、サーバ管理者としては、これを書いて脅すつもりは全然ないです。

まじめ?にプレイしてる人が、うっかりやってしまったことに対して、逮捕されたりしないか?なんてビクビクしながらプレイしてる例も見られますが、逮捕されることなんてほとんど無いし、逆によく理解しておけば安心してプレイできるので、そいう安心感の為に知っておいた方がいいかなと思ってます。

※注意:そうとうざっくり書いてます。法律は厳密な解釈などが難しく、裁判などで覆ることもあるので、ここに記載してあることは場合によっては間違ってる内容になる場合があるのでご注意を。

不正アクセス防止法

マイクラ鯖の場合は、他人のアカウントで不正ログインした場合にこれに該当する場合があります.
※実際にオンラインゲームでこれで捕まる人はそこそこ居ます。なにせ、この法律ができて始めての逮捕がオンラインゲームで他人のアカウントでのログインですからね。
ちなみにマイクラ鯖の場合は認証サーバがmojangなので、マイクラでの不正ログインはサーバ管理者が被害者にならないかもしれません。当然、マイクラクライアントじゃなくて、サーバ(OS)に入られたら対象になります。

電磁的記録不正作出

コンピュータの記録を改ざんとかした時に問われる感じ。マイクラ(ゲームそのもの)でこれに問われるのはあまり無いかなぁ~。

電子計算機損壊等業務妨害罪

これもコンピュータのデータを改ざんしたり、あるいはサーバ停止(いわゆるDoS攻撃)に陥らせる行為とか。ちなみにマイクラ鯖のように「業務」じゃなくても該当になる場合もあったり。
mcBANSのグローバルBAN条件にもサーバ停止させるようなことが書いてますが、悪意や被害の程度によってはBANどころじゃなくて捕まるのでご注意を。

脅迫罪

チャットとかで脅迫するとこれ。罪に問われるレベルともなるとよっぽどのことが無いとだけど、マイクラのチャットでもあり得なくは無いですね。

著作権法/知的財産関連

他人の著作物に関する法律で、ありがちなのはデータコピー、二次創作系ですね。マイクラで言うとゲーム画面やテクスチャなどのデータの扱いが該当かな。
これは極端に言うと、作者(マイクラはMojang)の許可なしにスクリーンショットを取って公開してはダメってことになります。特にマイクラの場合はブロックで絵を描けたりもできるので、それも二次創作物の該当になったりまします。
作者(Mojang)からはこれをどう扱っていいかについてはMojangのサイト(https://account.mojang.com/documents/minecraft_eula)に書いてあります。
なんと、日本語になってますね(前は英語だった)。ざっくり読んでみると、以下の通りだと思います。

  • 著作権については当然放棄してないが、そんなに厳しく取り締まるつもりは無い。
  • マイクラ関連ソフトウェアは勝手に販売/もうけてはだめ。不正コピーもだめ。
  • ModはOK。ただし悪さに使わないこと。
  • 画面のキャプチャを公開するのはOK。事前許可も不要。

つまり、マイクラのキャプチャ公開は、作者から常時許可が得られている状態なのでOKという考え方でいいのかなと思います。

ちなみに、ブロックで描く絵は二次創作物になる場合があります。たとえばウチの管理しているサーバ内には、艦コレのキャラクタの絵がありますが、こういう物はMojangの著作権ではなく、艦コレ側の著作権の考え方を参考にしなければなりません。
まぁ、許可されている物が多いのであまり厳しく考えなくてもいいですが、たとえばディズニーキャラなど、著作権に厳しいのは注意した方がいいですね。

 

私の管理しているサーバについては、サーバの悪い宣伝にならなければ、管理者の許可無しに自由に紹介や動画撮影してOKです(参加者が嫌がるかもなので、一応チャットなどで許可を得ていた方がいいかもだけど)

 

ってことで、いろいろ書きました、基本的にはよっぽどのことをしないと逮捕されたりはしません。逆に、違法行為はやってしまった以上は謝っても処罰されます。(恩赦ってのはあるけど)

だから、荒らしOKって訳では無いです。管理者としては、参加してる大勢の人が楽しめるように、不正/荒らしに対しては毅然と対応します。特に、他所で悪さをしてたりとか、「自分だけ楽しめれば他人に迷惑がかかってもお構いなし」みたいな行動を取る人(特にルール違反を繰り返す人)には厳しい対応をしてます。
一方で、ちょっとしたいたずら心でやってしまったなら、ちゃんと謝って次から気をつけてもらえればいきなりBANってこともあまりしてませんね。

プログラムを組んでるので、その私的なメモです。ちょこちょこと追記してくかも

JYAML関連

Java用YAMLライブラリ

 

lwjgl2系

OpenGLライブラリ

Java

Java7系

Bukkit関連

直接関係ないけど、参考用

os2

某所でLinuxのネタが出てましたが、そういえばそういうコンテンツって無いですね。

某掲示板でマイクラのマルチサーバの構成が書かれていましたが、マイクラ用だとWindows Serverが圧倒的に多いですね。LinuxもDebianやUbuntuが多いのかな。

なので、試しに書き殴ってみたいと思います。なお、ほぼLinuxの始め方中心で、マイクラサーバの説明はほとんど書いてありません。ちなみに私のWindowsサーバの知識はだいぶ古いです。ですのでLinux推しな内容になってますが、LinuxがいいのかWindowsがいいのかについて言及してる記事では無いのでご了承を(ぶっちゃけ使いやすい方を使えばいいと思う)
あと、ITの専門家から見るとだいぶ端折った記事なので、その辺の突っ込みはご遠慮下さいm(__)m

そもそもOSって?

Linuxを語るには、まずここから入らないとと思います。そもそもOSを知らないと、Linuxって何がいいのか?Windowsのメリットは等の話ができません。

Operating Systemのことを略してOSといいます。OSというのはソフトウェアの一種で、OS以外のソフトウェアには「アプリケーション(アプリ)」がありますね。OSって用語はそのレベルの呼び名です。

LinuxやWindowsはOSです。これ以外にも世の中にはAndroid(Linux)や、iPhoneのiOSなどがありますね。

アプリに対してOSってどの部分?と言うと、実はあまり定義が定まってません。以下は、パソコンの内部構造をざっくり書いた図です。

os1

この図で言うところの「カーネル」や「コア」と呼ばれる部分が、「狭義のOS」だったと思います。
「広義のOS」としては「シェル」「デバイスドライバ」「サービス/デーモン」場合によっては「アプリ[*]」も含まれる場合があります。

[*]マイクロソフトが海外の訴訟の時にInternetExplorerもOSだとか言い始めたりするから、もはや何とも。

OSの定義は曖昧ですが、OSの目的は比較的はっきりしています。例えばWikipediaあたりから引用すると以下の三点ですね。

  • ハードウェアの抽象化
    昔のソフトウェアはハード依存でした。例えばソフトウェアを買うときにパッケージを見ると「このソフトウェアはシャープのxxシリーズと富士通のxxシリーズで動きます」って書いてあったものですが、この時代はOS自体、進化が進んで無くて、この「抽象化」が甘かった時代です。
    要するに、ソフトウェアがどのハードウェアでも動くようにする為に、OSがその仲介をしてくれてます。
  • リソース管理
    主にハードウェアのことを「資源(リソース)」って言います。例えば、CPUが一つでもソフトウェアは複数同時に動かせます。ソフトウェアをいっぱい動かして実装済みメモリ以上メモリを使ってもスワッピングという仕組みで、メモリをハードディスクに逃がして動作します。(重くなりますが)こういった、実情のリソース以上のことをやってのけているのもOSの偉いところです。
  • 利用率の向上
    ハードウェアをソフトウェア制御するのは非常に難しいです。よくコンピュータの中身は0と1で表現されていると言いますが、要するにモールス信号と同じなので、その0と1を解釈して動作します。例えばマウスでクリックという操作は、OSが定期的にマウスというハードウェアを監視していて、ボタンが押された信号をキャッチすると、それを必要としているソフトウェアに渡します。
    なので、利用者はその七面倒くさいハードの制御をしなくて済むので、「楽」なんです。この「楽」というのが非常に重要で、「楽」が進むことでコンピュータを効率よく使えるだけじゃなくて、例えばプログラムを組む人はよりプログラム開発効率が上がったりします。

つまり、WindowsやLinuxなどという選択肢があった場合は、こういう点がポイントになってきます。例えばスマホ用のOSはAndroidやiOSが多いですが、Windows Phoneが流行っていないのは単純にこういうところが劣ってるから何でしょうね(当然、単純なブームやシェアに影響する場合もあります)。
だいたいAndoroid系スマホがいいのか?iPhoneがいいのか?という話題になった場合は使いやすさ(利用率の向上が図られているか)、落ちないか(リソース管理の安定性)、様々な機械で動くか(ハードウェアの抽象化)など、特にITに詳しい人で無くてもOSの選定をしてたりします。
WindowsやLinuxも同様でして、WindowsはOSとしては世界のシェアが圧倒的にNo,1ですが、サーバOSでは圧倒的でもありません(とは言ってもたぶん1位かな?)

少し用語の説明

話を進める前に以下の図について少し補足をしておきます。

os1

  • ハードウェア
    機械全般です。パソコン本体、ディスプレイ、マウス、キーボード、タブレット、ヘッドホン、USB機器などなどのことの総称です。
  • ファームウェア
    「ファーム=工場」で組み込まれたソフトウェアという意味。物によっては「BIOS」とも呼ばれますが、ハードウェアに組み込まれたソフトウェアです。今回の話ではあまり関係ありませんので、細かい説明は略。
  • カーネル/コア
    基本的にはAPI(アプリケーションプログラミングインターフェース)の集合体で、ソフトウェアがカーネルに命令すると、その命令を元に処理してくれます。要するにソフトウェアがハードウェアに直接命令すると、そのソフトウェアはハードウェア依存になりますが、それをハードウェアの代わりに受け取って翻訳してくれる役目ですね。
  • デバイスドライバ
    ハードウェアへの命令はカーネルの役割ですが、新しいハードウェアができる毎にその命令は増えていきます。そのたびにカーネルをバージョンアップするのは面倒なので、それを担っているのがデバイスドライバです。Linuxではモジュールとも言われているかな。Windowsはハード毎に細かくデバイスドライバが準備されていますが、Linuxはカーネルにハードウェアを制御する機能がかなり組み込まれているので、このデバイスドライバの様な物は少ないです。
  • サービス/デーモン
    見えないところで勝手に動いてるソフトウェアですね。アプリの一種でもあります。別名、バックグラウンドプログラムとかサーバプログラムとか呼ばれています。いわゆるマイクラサーバのような「サーバ」はこの「サーバプログラム」のことを言います。そういうサーバプログラムを動かす専門のコンピュータのことも「サーバ」と言いますね。
  • シェル
    日本語で「貝殻」。手前で書いたとおり、カーネルにはAPIで命令しますが、このAPIもとても難しいです。基本的にはプログラマの領分です。なので、その難しいのを人に優しいわかりやすい物に変換して仲介してくれるソフトウェアのことを「シェル」と言います。人(ユーザ)との仲介(インターフェース)という目的から、UI(ユーザインターフェース)とも呼ばれてますね。
    文字ベースのUIのことをCUI(C=コマンドラインとか、キャラクター(文字)とか、コンソールとかの意味)。グラフィカルなものをGUIと言います。
  • アプリケーション
    今回の説明とあまり関係無いので省略。

Linuxとは?

そもそもLinuxって何?なんですが、元々はUNIXというOSの概念?のような物が存在しており、それの一種です。UNIXについて細かくここでは解説しませんが、元々UNIX(準拠のOSソフトウェア)がかなり高価なコンピュータ向けに売ってたのですが、アメリカのリーナスさんという人が比較的安いパソコン向けに作ったOSがLinuxです。リーナスさんが作ったUNIXだからLinuxです。

で、このリーナスさんが作っているLinuxはいわゆる狭義のOSあたりであるカーネル部分です。これだけあってもシェルとか無いので当然敷居が高いです。なので、敷居が高くないようにある程度ソフトウェアをパッケージとして集め使いやすくした物を「Linuxディストリビューション(ディストリビューション/ディストリ)」と言います。なので「Linuxを使いたい!」と思い立ったらやることは、まずはどのディストリビューションがいいかを探すところから始まります。

Linuxディストリビューション

os2
うちのサーバの画面(GUIは滅多に使わないので、ほとんどアイコンが無いです)

個人的にはCentOSというディストリビューションを使っていますが、だいたい以下の様なところが主流でしょうか?

  • RedHat系
    Linuxの中でもかなり歴史のあるディストリビューション。最近、ニュースとかで「企業でもLinuxが使われ始めてる」って記事を見かけますが、企業で使われてる(有料の)Linuxはほぼ「RedHat Enterprise Linux(RHEL)」だと思います。
    • Fedora Core
      RHELから有料部分を削り取った無料版。というより、RHELを出す前の開発版みたいな位置づけかな。サポート期間が短いので基本的にはお勧めしません。
    • CentOS
      RHELから有料部分を削り取った無料版。Fedoraとは違って、RHELを元に有志が作ってる感じ。
    • ScientificLinux
      CentOSとほぼ同じ。以前、CentOSの開発の主要メンバーが(親戚の結婚式とかで?)行方不明になって先行き不安になった時に有名になったディストリビューション。開発がアメリカやヨーロッパの研究機関なので、安心できるかもしれない?
  • Debian系
    こっちもRedHat系と双翼を成すほどの歴史のあるディストリビューション。ただ、こっち系は個人的に使ったことが無いので詳しくないです。
    • Ubuntu
      国内でシェアがかなり多いディストリビューション。特にデスクトップPCの代わりとして使われることが多い。
      WindowsXPのサポート終了間際に書店に「脱Windows」系の本が沢山販売されてたけど、中身はだいたいUbuntuでしたってくらいなもの。

個人的にCentOSを利用しているのは以下の理由から。

  • 仕事でRedHatを使ってるので慣れてる。
    ※Debian系はコマンドが違ったりするので覚えるのが面倒
  • サポートが長い(10年)
  • タダ

Linuxを使うメリット

たぶん、こんなところかな。

  • タダ←結構重要
  • 巷に情報が多い
  • サーバ用途としていろいろ便利

Windowsのシェアが高いのはどちらかというとデスクトップOSとして優れてるからで、その源泉はGUIにあるかなと思ってます。結果的に使い慣れている人が多い→サーバ用途としても使われがちになってる気もします。
上記でタダの部分で重要と書いていますが、Windowsのサーバライセンス費用は非常に高額です。マイクラサーバではあまり気にしていない人が多いと思いますが、ライセンス違反の可能性が高いです(必要なライセンスを買えば大丈夫ですが、非常に高額です)→参考/5同時接続ライセンス
Linuxがサーバ用途としていいなぁと思ってることは以下の通りです。

  • 仮想化機能が含まれてる。
    Linux KVMという物ですが、ウチのサーバの場合は、Linuxの中にさらにLinuxサーバが7台動いてて、それらがお互い別のサーバとして動いてます。例えば、「テストサーバ」として別のハードウェアを用意しなくても仮想サーバを一台建ててば済むってことですね。
    ちなみにWindows ServerにもHyper-Vという仮想化機能がありますし、他社製品であればVMWareなど有名な仮想化ソフトウェア製品も存在してます。
  • 余計な機能は削れる。
    例えば、サーバならGUIとかは無くてもいいです。あっても便利ですが、GUIはリソースを食う=電気代の無駄ですね。
  • リモート管理に優れている。
    LinuxはどちらかというとCUIが基本でGUIはおまけ、WindowsはGUIが基本でおまけでCUIの管理機能が付いてるって感じがします。リモート管理はGUIでもできますが、例えば出先でスマホから通信状況が悪い状態でリモート管理するとなると、なるべく通信量の少ないCUIが便利です。
  • コマンドが非常に便利
    ログのエラーをGUIで探す場合は、例えばメモ帳で開いて1つ1つ検索して見つけますが、Linuxの場合は以下のコマンド一発で出せます
    # grep -i error latest.log

Linuxを始めるには

OSを使うということは一般的なアプリケーションとは違い、「まず操作に慣れる」が必要で、このハードルが非常に高いです。なので、一朝一夕で覚えられるとは思わない方がいいでしょう。

  • ハードウェアを揃える
    勉強目的の場合で、比較的マシンパワーのあるWindowsPCを持っているなら、仮想化環境を作った方がいいです。
    WindowsのHyper-Vがある環境は非常に限られているので、サードパーティの物を使うのが一般的です。VMwareが有名ですかね。
  • ディストリビューションをダウンロードする
    CentOSならCentOSの公式サイトから落とせます。CentOS7系は(この文書を書いてる時点では)まだ新しくて情報が少ないので初心者にはお勧めできません。CentOS6系の最新版をダウンロードします。
    基本的にはDVDイメージ(ISO形式)でダウンロードします。それをDVDに焼いてDVDブートすればインストーラが動きます。VMWareならISO形式のままブートできたはず。
  • インストールについては画像付きで解説しているサイトも多いです。「CentOS6 インストール」などのキーワードで沢山情報が出てきます。また、操作もウィザード形式で選ぶだけなので、結構簡単です。

インストールした後から、マイクラを動かすまでが結構大変です。JAVAの実行環境を作らないといけないし、そもそもファイルをどこに置いたらいいかとか、どうやってサーバにファイルを置いたらいいのか[*]とかわからないことだらけになるはずです。

[*]例えばCentOSの場合、リモート接続&アップロードは、初期状態で暗号化されており、且つポートフィルタでガチガチに遮断されてます。なので、暗号化に対応したソフトが必要だし(慣れればそんなに難しい物でも無いんですが)、マイクラサーバを立ち上げてもポートフィルタの解放をするのに設定ファイルの修正が必要で探すのが大変だし、その設定ファイルを修正するテキストエディタが「メモ帳」と全然操作が違うしで、非常に大変です。
「OSが違う」というのは、要するにこういう「慣れ」の知識が一切無いので、慣れるまでが大変です。

まぁ、その辺が一番「ハードルが高い」ところなので、しっかり勉強してがんばって下さいとしか言いようは無いですけどね。。。

使ってみた感想をメモ程度に…

Towny

細かい設定が可能。町や国を作りそこが建築可能範囲になる。

  • 管理の難易度
    難しい。
  • プレイヤーへの負担(使用の難易度)
    負担は高いと思う。
  • メッセージの翻訳
    自力で可能。
  • 保護単位
    チャンク毎(カスタマイズ可)。初めにHomeチャンクを作成しそこから隣接するチャンクを取得していく。
  • 取得可能な保護領域数
    一人最大1つ。ただし、隣接していない保護領域も取得可能。
  • 設定の細かさ
    超細かい。
  • 機能の充実度
    充実してる。
  • 対戦に関する機能
    あるけどショボい。設定が複雑な割にたいしたことが出来ない。
  • Dynmap対応
    別プラグインで可。
  • その他
    チャンク単位での保護なので、WorldGuardに比べると選択はしやすいかも。

 

WorldGuard

たぶんもっとも有名な土地保護プラグイン。手軽さではずば抜けてるけど、だいたいプレイヤーが使ってくれなくて荒らされるパターンが多い。

  • 管理の難易度
    簡単。
    デフォルトでほとんどそのまま使えるし、基本設定は簡単。ただ、少し特殊なことをしようとするとわかりづらい。
  • プレイヤーへの負担(使用の難易度)
    普通。
  • メッセージの翻訳
    不明。
  • 保護単位
    事前に保護範囲を指定し、そこを保護する。範囲は1ブロック単位で設定可能。
  • 取得可能な保護領域数
    設定次第でいくらでも。
  • 設定の細かさ
    そこそこ細かい。
  • 機能の充実度
    最低限は抑えてある。フラグ設定で何に保護するかの設定は細かい。
  • 対戦に関する機能
    無い?
  • Dynmap対応
    別プラグインで可
  • その他
    プレイヤーが使ってくれればいいけど、管理が容易な分プレイヤーにとって扱いづらい部分もあるから、それがネックで使ってくれない感じがする。

 

Residence

WorldGuardに似てる。WorldGuardより細かい事が出来る分、使い勝手が若干悪いかも。

  • 管理の難易度
    普通。
  • プレイヤーへの負担(使用の難易度)
    普通。
  • メッセージの翻訳
    できそう。
  • 保護単位
    事前に保護範囲を指定し、そこを保護する。範囲は1ブロック単位で設定可能。
  • 取得可能な保護領域数
    設定次第でいくらでも。
  • 設定の細かさ
    さほど細かくはない。
  • 機能の充実度
    普通。
  • 対戦に関する機能
    なさそう
  • Dynmap対応
    別プラグインで可
  • その他
    土地の売買、レンタル機能があります。

 

Factions

対人戦機能が充実している。

  • 管理の難易度
    難しい?
  • プレイヤーへの負担(使用の難易度)
    普通。
  • メッセージの翻訳
    不可。ソースコードにメッセージがべた書きされてる
  • 保護単位
    チャンク毎。
  • 取得可能な保護領域数
    1人1つ?
  • 設定の細かさ
    細かい。
  • 機能の充実度
    普通。
  • 対戦に関する機能
    充実している
  • その他
    あまりちゃんと検証はしてないけど、日本語化出来ないから検証するのをやめた。

 

PlotMe

エラーで動かなかった。1.8.7は対応してない?(PlotMe0.17.3)

 

EHMを使いたくなったので、configを読んでます。翻訳は機械翻訳なので、あまり期待をしないでニュアンスだけを掴んでもらえればと。

EHMの機能一覧

  • ワールド毎に設定できる(全てもOK)。
  • クリエイティブモード/OPの有効/無効が切り替えられる。
  • 鉱石ブロックを破壊すると、周りの石が柔らかくなって落盤する。TNTなどで爆発させるとブロックが吹き飛ぶ。
  • ピッケルで掘れる量が減る。
  • 高度が低い(デフォルトY=30以下)場所に松明を置けなくする。
  • 柔らかい地面に松明を置けなく出来る。
  • 雨が降ると松明が撤去される(屋根があれば大丈夫)
  • ジャンプ→真下ブロック置き禁止
  • 木を伐採すると上の幹が落下
  • プレイヤーへのダメージ追加効果(以下、ダメージは省略)
    落下すると遅くなる。
    爆発すると混乱。
    燃えると視界が狭くなる。
  • 手で火を消すと引火。
  • 所有アイテムが多いと重くて溺れる。
  • 鎧を着ると歩く速度が遅くなる。ただし、鎧を着ないと通常より若干早くなる。
  • ゾンビを倒しても復活する。
  • スケルトンがいろいろな物を射出します。
  • 帯電クリーパーが偶に出現します。
  • その他、敵が強化されています。
####################################################################################################
# ExtraHardMode Config #
# #
# 1. The config cleans itself, so if something resets you probably did something wrong #
# 2. Generally if you can specify a block you can add meta after an @ #
# F.e: STEP@3 = cobblestone slab. STEP@3,11 matches normal&upside cobble slabs #
# If you specify meta it will only match cobble slabs and not the other slabs. #
# If you don't specify meta it matches all slabs. #
# You can use numerical block ids as well, they will be converted to bukkit names #
# 3. If your empty lists reset, put [] instead #
# 4. This config changes regularly, so you might want to revisit it after an update. #
# 5. Lots of the configuration is user requested so if you need something just ask #
# 6. Remember to use /ehm reload after you changed the config instead of /reload #
# #
# Happy Configuring! #
####################################################################################################
ExtraHardMode:
Config Type: MAIN
# If the big text on top of the config should be printed
# 設定の上の大きな文字を印刷する必要がある場合
Print Config Header: true
# If comments like this should be printed
# このようなコメントは印刷する必要がある場合
Print Comments: true
# Set the worlds you want ehm active here. F.e. [world, world_nether]. "@all" enables ehm for all worlds
# ExtraHardModeアクティブにするワールドを設定します。例)[world, world_nether]. "@all" 全てのワールドでExtraHardModeが有効になる
Enabled Worlds:
- '@all'
Bypassing:
# Disabling this disables all checks for bypass permissions.
# これを無効にすると、バイパス、アクセス権のチェックをすべて無効にします。
Check For Permission: true
# Disable ehm for creative mode players. Useful for building.
# クリエイティブモードのプレーヤーのためのEHMを無効にします。構築するのに便利です。
Creative Mode Bypasses: true
# If activated ops automatically bypass. Disable if you want your ops to be able to play with ehm.
# 活性化されたOPSは自動的にバイパスします。あなたはOPSがEHMと遊ぶことができるようにしたい場合は無効にします。
Operators Bypass: false
World Rules:
Mining:
# Hardened blocks require certain tools to be broken and will wear those tools down quicker
# 硬化ブロックは破られるために特定のツールを必要とし、迅速にこれらのツールを下に着用していただきます
# This is to encourage caving, by making branch mining unprofitable
# これは、ブランチマイニングは不採算することによって、洞窟探検を奨励することです
Inhibit Tunneling:
# If hardened blocks can only be broken by specific tools
# 硬化ブロックは、特定のツールで破壊することができる場合
Enable: true
# These blocks will be treated as hardened
# これらのブロックは、硬化したとして扱われます
Hardened Blocks:
- STONE
# Block players from placing ore next to stone to soften the stone when mining the ore.
# 鉱石を採掘する時に、石をやわらかくするために石と隣接した配置鉱石からプレーヤーを塞ぎなさい。
Block Placing Ore Next To Stone Exploit: true
# Block sneaky players from trying to tunnel using pistons. This will block movement of stone and ore blocks with pistons.
# ピストンを使うことにトンネルを掘ろうとすることから卑劣なプレーヤーを塞ぎなさい。これはピストンで石と鉱石ブロックの動きを妨げる。
Block Moving Of Stone Blocks With Piston Exploit: true
# List of tools that can mine stone. If a tool isn't in the list it can't mine stone.
# 石を採掘できるツールのリスト。もしツールがリストにないならば、それは石を採掘できないであろう。
# F.e. DIAMOND_PICKAXE@100 = Mine 100 stone blocks -> pick broken
Amount of Stone Tool Can Mine (Tool@Blocks):
- IRON_PICKAXE@32
- DIAMOND_PICKAXE@64
Breaking Blocks Softens Surrounding Stone:
# Cave-ins are a persistent threat. Mining ore softens the stone around it, which can then fall and injure the careless player.
# 落盤は持続的な脅威である。採掘鉱石はそれのまわりの石をやわらかくし、その時落ちて、不注意なプレーヤーを傷つけるかもしれない。
# Dirt and grass, which is often compacted into a solid mass in cavern ceilings and floors, will also come crashing down when disturbed.
# 汚れおよび草〈しばしば洞窟シーリングとフロアの堅固なマスに圧縮される〉は、また、妨害される時に、砕けて来る。
Enable: true
# If the softened stone blocks should fall. They do not have to be in additional falling blocks section for this.
# 軟化した石のブロックが落下する必要があります。彼らは、このための追加の落ちてくるブロックのセクションである必要はありません。
Apply Physics To Weakened Stone: true
# Ore blocks that will soften surrounding stone blocks.
# 周囲の石のブロックを柔らかする鉱石ブロック。
Blocks (Block@id,id2):
- COAL_ORE
- LAPIS_ORE
- EMERALD_ORE
- DIAMOND_ORE
- REDSTONE_ORE
- GLOWING_REDSTONE_ORE
- GOLD_ORE
- IRON_ORE
# Here you can specify custom stone blocks or change what stone softens into.
# ここでは、カスタムの石のブロックを指定したり、石がに軟化するものを変更することができます。
Stone Blocks (Stone@data-Cobble@data):
- STONE-COBBLESTONE
Torches:
# No placement of torches below Defined Value. Makes for scarier caves on the lower levels. Y: 0 to disable
# 定義された値以下のトーチませ配置ません。低いレベルでの恐ろしい洞窟になります。 Y:0で無効にします
No Placement Under Y: 30
# Soft materials include sand and dirt. Idea is that players don't litter the landscape with torches.
# 柔らかい材料は、砂や土があります。アイデアは、プレイヤーがごみにトーチと景観をしないことです。
No Placement On Soft Materials: true
# When it rains there is a chance that torches will be removed in a chunk.
# 雨が降るときはトーチをチャンクで削除されます可能性があります。
# Any kind of block above the torch is enough to protect the torch
# トーチの上のブロックのいずれかの種類は、トーチを十分に保護できます
Rain Breaks Torches: true
Play Sounds:
# A lava fizz when a torch's placement has been blocked.
# トーチの配置がブロックされた溶岩音。
Torch Fizzing: true
# A Ghast shriek when a creeper drops tnt.
# クリーパーがtntを落とす時の、恐ろしい叫び。
Creeper Tnt Warning: true
# Tunneling in the nether will randomly set a fire. Players have to be careful
# 下にトンネルを掘ることにより火は無作為に設定される。
# to not set themselves on fire.
# プレーヤーは、自身に火を付けないために慎重である必要がある。
Breaking Netherrack Starts Fire Percent: 20
# Blocks jumping and placing a block directly beneath you and branching out with no blocks to support
# ジャンプして、すぐに真下にブロックを配置することを禁止
Limited Block Placement: true
# The trunk and branches of a tree will fall and potentially injure you.
# 木の幹や枝が落下して、潜在的にあなたを傷つけるでしょう。
# It makes it easier to chop trees, but you have to watch out a little for the falling logs.
# 木を切り刻むことはそれをより容易にするけれども、あなたは落下する丸太を少し警戒する必要がある。
# Also by making logs of branches fall down most treetops should decay naturally.
# また、枝のログをほとんどのこずえの下に落ちさせて自然に腐敗するはずである。
Better Tree Felling: true
Player:
# Apply effects and damage multipliers to players
# プレイヤーへの効果やダメージの乗数を適用します
# Bukkit effect names: http://jd.bukkit.org/rb/apidocs/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html
# or effect ids: http://minecraft.gamepedia.com/Status_effects
Enhanced Environmental Injuries:
Enable: true
Fall:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: SLOW
Duration (ticks): 80
Amplifier: 2
Explosion:
Dmg Multiplier: 1.0
Potion Type: CONFUSION
Duration (ticks): 300
Amplifier: 3
Suffocation:
Dmg Multiplier: 5.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
Lava:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
Burning:
Dmg Multiplier: 1.0
Potion Type: BLINDNESS
Duration (ticks): 20
Amplifier: 1
Starvation:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
Drowning:
Dmg Multiplier: 2.0
Potion Type: NONE
Duration (ticks): 0
Amplifier: 0
# Set the player on fire when he tries to extinguish fire with his bare hand.
# 素手で消火しようとすると、プレーヤー自身に延焼します。
Extinguishing Fires Ignites Player: true
# On death, a small portion of the player's inventory disappears forever,
# discouraging players from killing themselves to restore health and hunger.
# 死において、永久にプレーヤーの在庫の小さい部分が消えて、プレーヤーに、健康と飢えを復元するために自殺することを思いとどまらせる。
# After respawn, the player won't have a full health and food bar.
# 復活後、プレイヤーは完全な健康と食品のバーを持っていません。
Death:
Loose Items On Death:
Enable: true
# Percentage of all of the players items that will get lost on death.
# 死において迷うプレーヤーアイテムのうちのすべてのパーセンテージ。
Percentage: 10
# Damage some tools from the list instead of completely removing them.
# それらを完全に取り除く代わりにリストからいくつかのツールを損いなさい。
# Encourages players to use more valuable tools as they won't completely loose them on death.
# 死においてそれらがそれらを完全に放すわけではないとより貴重なツールを使うようにプレーヤーに勧める。
Damage Tools By Percentage: 30
# If an already heavily damaged tool should be kept or completely destroyed.
# すでに大破ツールが保持されるか、またはする必要がある場合は、完全に破壊しました。
Keep Heavily Damaged Tools: true
# Tool settings apply only to these tools
# ツールの設定は、これらのツールにのみ適用されます
Tools:
- DIAMOND_AXE
- DIAMOND_PICKAXE
- DIAMOND_SPADE
- DIAMOND_SWORD
# These items will never be removed on death.
# これらの項目は、死で除去されることはありません。
Blacklisted Items: []
Override Respawn Health:
Enable: true
# Percentage of total health that the player will spawn with. Works with custom max health.
# プレーヤーが復活する際の総健康の割合。
Percentage: 75
# How many food hunches a player will spawn with
Respawn Foodlevel: 15
# Adds a weight system to your inventory. If your inventory exceeds the weight you will be pulled down
# 重さシステムをあなたのインベントリに加えます。
# and eventually drown. This is to encourage players to use boats and make swimming up waterfalls harder.
# あなたのインベントリの重さを超えていると、あなたは、引き下げられて、結局、おぼれるでしょう。
# これは、ボートを使い、滝の上でより激しく泳ぐことをするようにプレーヤーに勧めることになっている。
No Swimming When Too Heavy:
Enable: true
# Set to false if you want to exempt players from drowning when swimming up 1x1 water streams.
# 設定しなさい に もし1x1水ストリームの上で泳ぐ時にあなたがプレーヤーに溺死を免除したいならば間違いである 。
Block Elevators/Waterfalls: true
# The maximum inventory weight you can have before starting to drown.
# あなたがおぼれ始めることの前に持っていることができる最大インベントリ重量。
Max Points: 18.0
# One piece of worn armor would add 2.0 weight. So full set of armor adds 8.0
# 1個の着古した甲胄は、2.0の重さを加えます。 機甲部隊のとても完全なセットは、8.0を加えます
One Piece Of Worn Armor Adds: 2.0
# A stack of any item adds 1.0, half a stack add 0.5 so it calculates fractions
# 多くのどんなアイテムでも1.0を加えます、半スタックは0.5を加えるので、それは分数を計算します
One Stack Adds: 1.0
# A tool is any item that doesn't stack, swords, axes, not worn armor, shears etc
# ツールは、積み重ならないどんなアイテムでも、剣、軸、着古した甲胄でない、はさみその他です
One Tool Adds: 0.5
# Basically an esoteric percentage of how fast you drown. 35 actually doesnt really make you drown. 50 would make you drown
# 基本的に、あなたがどれくらい速くおぼれるかという難解なパーセンテージ。 実はdoesntな35は、あなたを本当に、おぼれさせます。 50は、あなたをおぼれさせます
Drown Rate: 35
# If your inventory weight exceeds the max weight every weightpoint will add 2 to the drownrate.
# あなたの目録体重が最大重さを超えるならば、あらゆるweightpointは2をdrownrateに加えます。
# Weight = 25 => (base) + (exceeding) * (modifier) = 35 + 7 * 2 = 49 (new drown rate)
Overencumbrance Adds To Drown Rate: 2
Armor Changes:
# Enables slowdown of players wearing armor.
# 鎧を着ているプレーヤーの速度低下を有効にする。
Enable: true
# Player speed with no armor. Minecraft default is 0.2.
# 鎧なしのプレーヤースピード。Minecraftデフォルトは0.2です。
# Slightly increased to 0.22 to give players with no armor an advantage.
# よろいかぶとのないプレーヤーに利点を与えるために0.22までわずかに増加しています。
Basespeed: 0.22
# How much percent players wearing a full diamond armor will be slowed down.
# 完全なダイヤの鎧を着ているいくらのパーセントプレーヤーの速度が落とされるか。
# This is the maximum slow down, the amount of armor points determines how much a player will be slowed down.
# これは下にゆっくり最高点であり、鎧ポイントの量は、どれほどプレーヤーの速度が落とされるかを決定する。
Slowdown Percentage: 40
General Monster Rules:
# This is an advanced anti monster grinder module. It will block drops if the monster
# これは、高度なアンチモンスターグラインダモジュールです。
# spawned on an unnatural block, took too much damage from natural causes (falldmg etc.)
# もし不自然なブロックにおいて怪物が産んだならば、それは落下を塞ぐ、
# cant reach a player or can not easily reach a player f.e. monster is in water.
# 非常に多くの損害を自然な原因(falldmgなど)斜面届く範囲から取り去った プレーヤー か、またはプレーヤーに容易に達することができない
Inhibit Monster Grinders: true
More Monsters:
Max Y: 55
# A simple multiplier to increase spawns under ground by increasing the packspawning size.
# 増大するのに簡単な係数は、グラウンドの下で、packspawningサイズを増大させて産む。
Multiplier: 2
Monsters Spawn In Light:
Max Y: 50
# 0-3: bats spawning, 0-7 normal mob spawning, 8-11 mobs are hostile but don't burn, 12+ mobs burn
Max Light: 10
# Spawns monsters at locations where player has been previously.
# プレーヤーが以前にされている場所のモンスターを生成します。
Percentage: 100
Horses:
Block Usage Of Chest Below: 55
# Instead of speeding Zombies up, a Zombie will slow a player down for a few seconds when the player is hit by a zombie.
# ゾンビの速度を上げる代わりに、プレーヤーがゾンビによって打たれるとき、ゾンビは2、3秒の間プレーヤーを遅くします。
# Zombies may resurrect when slain. They will respawn after a few seconds and might ambush a player.
# 討ち止めたときに復活させるゾンビがあります。
Zombies:
Slow Players:
Enable: true
# Effect to apply to the player when he is hit.
Effect:
Potion Type: SLOW
Duration (ticks): 100
Amplifier: 1
Stack Effect:
# If the effect strength should be increased when a player is hit in succession
Enable: true
# Maximum strength of the effect that can be achieved.
Max Strength: 3
Reanimate:
# If zombie heads should be placed at the location where a zombie will resurrect
# Breaking the head will result in the zombie not resurrecting.
# ゾンビ頭がゾンビが破壊を復活させる場所に置かれるならば、頭がゾンビに終わって復活させます。
Place Skulls: true
# What percentage of the placed skulls should drop as an item, when broken before the zombie respawns.
# 置かれた頭蓋骨のどんなパーセンテージが、アイテムとして低下するはずであるか ゾンビの前で壊される時は、再産むか。
Placed Skulls Drop Percentage: 5
# Percentage for the 1st respawn to occur. To reduce the amount of consecutive respawns the percentage reduced by 1/n respawns.
# 1番目のリスポーンが起こるパーセンテージ。
# 連続的なリスポーンの量を減らすために、パーセンテージは1/nリスポーンによって減りました。
# F.e 1: 50%, 2: 1/2 of 50% = 25%, 3: 1/3 of 25% = 7.5% and so on
Percent: 50
Skeletons:
Shoot Snowballs:
Enable: true
Percent: 20
Blind Player (ticks): 100
Shoot Fireworks:
Enable: true
Percent: 30
Knockback Player Velocity: 1.0
Shoot Fireballs:
Enable: true
Percentage: 10
Player Fireticks: 40
Shoot Silverfish:
Enable: true
Percent: 20
Kill Silverfish After Skeleton Died: true
Limit To X Spawned At A Time: 5
Limit To X Spawned In Total: 15
Deflect Arrows Percent: 100
Silverfish:
Cant enter blocks: true
Drop Cobble: true
Show Particles To Make Better Visible: true
Spiders:
Bonus Underground Spawn Percent: 20
Drop Web On Death: true
Creepers:
Charged Creeper Spawn Percent: 10
Drop Tnt On Death:
Percent: 20
Max Y: 50
Charged Creepers Explode On Damage: true
Fire Triggers Explosion:
Enable: true
Firework Count: 3
Launch In Air Speed: 0.5
Blazes:
Near Bedrock Spawn Percent: 50
Block Drops In Overworld: true
Bonus Nether Spawn Percent: 20
Drop Fire On Damage: true
Bonus Loot: true
Nether Split On Death Percent: 25
MagmaCubes:
Spawn With Nether Blaze Percent: 100
Grow Into Blazes On Damage: true
PigZombies:
Always Angry: true
# This simple multiplier allows you to reduce the damage of PigZombies. They are a bit too tough otherwise.
# この簡単な係数は、あなたがPigZombiesの損害を減らすことを可能にする。さもなければ、彼らは少しあまりに手ごわいです。
Dmg to players percent: 70
# Add netherwart to the drops of pigzombies.
Always Drop Netherwart In Fortresses: true
Percent Chance to Drop Netherwart Elsewhere In Nether: 25
Spawn on Lighting Strikes:
Enable: true
Ghasts:
# Reduce the damage arrows do to Ghasts to make fights with Ghasts more challenging.
Arrows Do % Damage: 20
Exp Multiplier: 10
Drops Multiplier: 5
Endermen:
# No more easy killing by standing under a 3 high roof! An enderman may teleport a Player. Makes fights with enderman challenging and dangerous.
# 3の高い屋根の下に立つのによるそれ以上の簡単な殺害がありません!endermanはプレーヤーを念力で動かすことができる。挑発的で、危険なendermanによって戦いをする。
May Teleport Players: true
Witches:
# Includes spawning of baby zombies, explosions and teleporting
# 赤ん坊のゾンビの量産、爆発、および瞬間移動を含んでいます。
Additional Attacks: true
Bonus Spawn Percent: 5
EnderDragon:
Respawns: true
Drops Dragonegg: true
Drops 2 Villager Eggs: true
# Dragon summons minions including blazes and zombies. Can also aggro nearby endermen!
# ドラゴンは、火炎とゾンビを含む手先を呼び出す。もめごと近くendermenも缶詰めにしなさい!
Harder Battle: true
# Announces in chat when someone is challenging the dragon or has beaten her.
# 誰かがドラゴンに挑んでいるか、または彼女を打ち負かした時には、チャットにおいて発表する。
Battle Announcements: true
# Block building in the end to prevent players from building big protective structures.
# 最後にブロックの大きな保護構造の建物からのプレイヤーを防止するための建物である。
No Building Allowed: true
Farming:
Weak Crops:
Enable: true
Loss Rate: 25
Infertile Deserts: true
Snow Breaks Crops: true
Cant Craft Melonseeds: true
No Bonemeal On Mushrooms: true
No Farming Nether Wart: true
Sheep Grow Only White Wool: true
Buckets Dont Move Water Sources: true
Animal Experience Nerf: true
Iron Golem Nerf: true
Additional Falling Blocks:
Enable: true
Break Torches: true
# Whether a falling block that is broken by an obstructing block should drop as an item
# 妨害ブロックにより壊される倒れているブロックは、アイテムとして落ちるべきであるか
Drop As Items: false
# When a falling block lands it checks if the blocks around it should fall as well. Can cascade downwards infinitely.
# 落ちているブロックが着陸するとき、それはそれのあたりのブロックが同様に落ちなければならないかどうか調べます。 無限に下に滝になることができます。
Landed Blocks Can Cause Blocks To Fall: true
# Should a falling block damage players when it lands on them.
# それは上陸するとき、落下ブロックが損傷プレイヤーする必要があります。
Dmg Amount When Hitting Players: 2
Turn Mycel/Grass To Dirt: true
Enabled Blocks:
- GRASS
- MOSSY_COBBLESTONE
- DIRT
- COBBLESTONE
- MYCEL
- DOUBLE_STEP@3
- STEP@3,11
Explosions:
# When enabled explosions will turn surrounding stone into cobblestone
# 許可された爆発は、いつ周囲の石を玉石に変えますか
Turn Stone To Cobble: true
Physics:
# Makes explosions uber cool by throwing blocks up into the air
# 爆発でブロックが吹き飛ぶ
Enable: true
Enable For Plugin Created Explosions: false
# How many of the blocks that would have been destroyed should go flying instead
# どのように代わりに飛んで行くべき破壊されたであろうブロックの多く
Blocks Affected Percentage: 20
# Following 2 variables basically determine the angle and speed in what the blocks go flying
# 2つの変数の後には、基本的にブロックが飛んで行くもので角度と速度を決定します
Up Velocity: 2.0
Spread Velocity: 3.0
# Blocks exceeding this radius will no be placed in the world to avoid explosions uglying the landscape.
# この半径を超えたブロックは、世界ではありません爆発の風景 uglying を避けるように配置されます。
# Set to 0 if you want blocks to not be placed at all
# あなたがブロックがまったく置かれないことを望むならば、0をつけられます
Exceed Radius Autoremove: 10
# Determines where your surface is located. You can have seperate settings for the surface and caves.
# あなたの表面の場所を決定します。 表面と洞窟のための seperate の設定を行うことができます。
Border Y: 55
Creeper:
Enable Custom Explosion: true
Below Border:
# 3 = default creeper, 4 = default tnt, 6 = default charged creeper
Explosion Power: 3
Set Fire: false
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 3
Set Fire: false
# Disabling worlddamage allows you to have explosions that damage players above ground, but doesn't make a mess.
# 使用停止worlddamageは、あなたが、グラウンドの上のプレーヤーを損う爆発を持っていることを可能にするけれども、散らかさない。
World Damage: true
Charged Creeper:
Enable Custom Explosion: true
Below Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: false
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: false
World Damage: true
Tnt:
Enable Custom Explosion: true
# Creates 3 explosions at random locations close to the original tnt
# Makes for more natural looking craters.
# tntがより自然の見ているクレーターのために製作するオリジナルの近くに、ランダムな場所で3つの爆発を引き起こします。
Enable Multiple Explosions: true
# Change recipe to yield 3 tnt instead of 1
# レシピを変えて、1の代わりに3tntをもたらしてください。
Tnt Per Recipe: 3
Below Border:
Explosion Power: 5
Set Fire: false
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 3
Set Fire: false
World Damage: true
Blazes Explode On Death:
Enable: true
Below Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: true
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 4
Set Fire: true
World Damage: true
Ghasts:
Enable Custom Explosion: true
Below Border:
Explosion Power: 2
Set Fire: true
World Damage: true
Above Border:
Explosion Power: 2
Set Fire: true
World Damage: true